我覺得啦
現在會有人罵的點就是定位不夠明確
要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維
動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招
我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺
就算一般RPG敵人招放出來87%只能吃下來
也不會有因為自己反應不夠快所以閃不過或沒擋下來的挫折感
而喜歡動作性強的玩家就覺得我魔物滾龍吼跟喝水一樣(舉例
怎麼我到這邊明明看起來就是該閃過了準備秀一波卻沒有無敵時間還是吃招
敵人抗性五花八門不用特定招很難拚力竭 偏偏快捷就那麼少只有4個
還要按O開選單節奏感都斷掉了
再加上其他如視角跟鎖定問題 沒手動控就有如死人般的AI
好不容易打到BOSS力竭卻遇到轉場動畫輸出時間甚至極限技直接被吃掉
戰鬥系統動作跟傳統RPG要素我全都要的情況下要同時滿足所有玩家根本不可能
這套系統打熟了之後我是覺得蠻好玩的啦 但在還不熟悉之前玩家的體驗可能不會太好
反正在不太可能大改戰鬥系統的前提下
我希望還是能先從視角 AI跟BOSS力竭輸出時間改起吧
作者:
pttrAin (rAin)
2020-04-16 22:43:00我也覺得有些人大概對ATB系統不熟,只玩過當代動作遊戲所以對這種結合模式很不適應,兩種模式都很有經驗的玩家應該會覺得reFF7結合的還不錯,進步空間不少但算是好玩的
作者:
tom40819 (ç«é›ž)
2020-04-16 22:45:00我是覺得FF7進步空間很大啦 這代BOSS戰除了小瑕疵也不錯玩 希望下一代更好
作者: dieorrun (Tide) 2020-04-16 23:05:00
也不用在那邊吹得好像自己比較懂欣賞啦
就是要不停切換角色 打到快力竭三個角色一起放招超爽的啊
作者:
deeder (低的)
2020-04-17 03:00:00進轉場真的有被婊到XD
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2020-04-17 08:40:00很多遊戲都能在轉階段前把王打死,也算是肯定玩家實力的證明,但本作就不給玩家這麼玩
要說的話不但轉階段該改,我認為力竭狀態應該最後要爆個總傷害出來看,不然其實太忙了除了9999以外沒時間去看到底打了多少輸出.
作者:
SuM0m0 (Part Time Player)
2020-04-17 11:06:00鎖血機制在FF系列並不是很稀有的事情
作者: kawumwx (kk) 2020-04-17 11:27:00
很多人都忘了,以前atb滿,選防禦要防到下一次atb滿不像現在想防就防,想滾就滾,要走位就走位一直拿純動作遊戲跟純回合遊戲來跟ff7re比會不會太嚴格當然還是有視角轉場的問題存在要修是沒錯
作者:
mike7689 (帥啊~!老皮~!!)
2020-04-17 12:13:00純回合制 想起以前SE社發行的線上RPG 魔力寶貝...連ATB都沒有純回合制優點是玩家只需要單純考慮每一動的戰術 不用吃反應跟下棋一樣當然還是會有思考時間的限制例如30秒...
作者:
Armour13 (鎧甲)
2020-04-17 18:09:00轉階段前把王打死 不就體驗到不了完整王了