先恭喜軌跡系列15周年,然後再過幾個月也要推出新作創之軌跡,為了好好迎接這片期待
已久的續作,我特地把閃之軌跡1~4拿出來複習,順便把他們都打到白金獎盃,每一片都
玩超過一百小時,我自己是2018年才從閃1 改入坑軌跡系列,破關後回頭去補空零碧的EV
O版本,接著再繼續把閃2~4破完,全部共9片。
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相信大家只要看到閃軌相關的文章,裡面都少不了一些酸言酸語、冷嘲熱諷,反觀空零碧
則是好評不斷,到處都能聽到吹捧的聲音,這種情況彷彿成了一種現象,只要提到閃軌就
是先嘴個幾句再說,當然裡面也有認真提出自己觀點的人在,但大多都是尖酸刻薄的挖苦
言論,接著一傳十,十傳百,導致沒玩過閃軌的玩家在看到這些討論後,馬上就退避三舍
,而主要原因,我認為是閃軌在系統上的一些改動,接下來我會客觀的說明這遊戲有趣之
處,以及希望改善的地方。
1. Galgame要素
這也是大家耳熟能詳的"羈絆劇情" 主角黎恩可以透過自由時間和玩家中意的角色觸發一
段小故事,若對象如果是女性則會有戀愛成分在裡面,然而有這系統的遊戲也不在少數,
像是某怪盜團隊長,大家對他的評價是潮、帥、炫、秀,今晚要跟哪個女孩度過? 小朋友
才選擇,我全都要!!!
然而到了閃軌,黎恩卻被罵得死去活來,成為了大家茶餘飯後消遣的對象,這種差別待遇
是甚麼原因造成的? 我重新審視了這2款遊戲,發現一個重要的地方,也就是所謂的"代入
感" 在P5裡我們能為主人公取名字,對話能有一定程度的選擇權,甚至可以根據玩家個人
自由來決定要當後宮之王或是專情暖男,也就是說100人來玩P5就會有100個不同性格的JO
KER.
接著說閃軌,他的情況是玩家透過主角的視點,來體驗軌跡的故事,他有個名字叫黎恩,
也有個性,該說什麼都是設定好的,所以玩家就是單純在看2個少年少女談情說愛,沒有"
攻略"的感覺,而且遊戲鼓勵要多看羈絆劇情,然後又讓每位女孩都對黎恩抱持著好感,
讓人產生一種在看YY小說的錯覺,但遊戲本身卻又極力推崇某位女角做正宮,我想這是讓
多數人感到不適的地方。
最後談一下羈絆劇情這玩意兒是否真的有必要!? 我個人認為是OK的,但前提是戀愛方面
需要更嚴謹一些,軌跡系列的劇情是息息相關的,他不像其他作品是單獨的一篇故事,你
現在讓黎恩在閃軌酒池肉林,之後的作品當他們又有戲份的時候只會把自己搞到一個頭兩
個大,若一開始就打算黎恩配XXX的話,就不要給其他女孩戀愛線,友情也是羈絆的一種
,而且也不必拘泥於1對1的劇情,同伴彼此之間的相處也是很重要的,至於現在這種作法
也不是不行,因為還是有人喜歡吃這套YY龍傲天,只能說見仁見智,我個人也是看到很尷
尬,但還在接受範圍。
2. 角色過多
以日式RPG來說,主角群人數多半會控制在8人左右,在空零碧時期也確實如此,但到了閃
軌卻一口氣飆到10人以上,對玩家來說需要適應、認識他們的時間,對遊戲方來說則需要
更多的篇幅來對他們進行刻劃、描寫,然而Falcom很明顯是還沒辦法掌握這種多人數的展
開,很多時候某些角色都跟已經空氣合而為一,就算劇情有強制分隊,也沒有辦法增加他
們的存在感,甚至有角色被玩家戲稱為風哥......
3. 畫面和演出
這也是Falcom常常被Dis的地方,畫面來說閃4已經相當不錯了,畢竟這種動畫風格的遊戲
本來就不該拿去跟寫實的3A大作比較,至於演出的部分確實是有待加強,人物動作多少有
些生硬不自然,不過戰鬥中倒是蠻靈活的,從黏土人到3D模組也算是有一大進步,還有10
個人裡面7個在插腰,這個動作真的改一下= =
4. 劇情
首先是閃1和3的結尾斷在很惱人的地方,關於這點,早在空軌FC的時候就用過了,而且現
在想玩的人也不用等,可以直接繼續玩下去,喜歡斷在這種鬼地方也許是Falcom的策略吧
,至少我是等不及開下一片來玩,當然也難免在心中幹上幾句。
再來是分成4部,劇情有灌水的嫌疑,這跟我上面提過的角色過多問題相關,你今天已經
設計出來也套用進去了,那你勢必要給他們一些表現的空間,儘管結果差強人意,但至少
他們有在努力,不是直接丟著不管,上面提到的風哥現在也有了重要的地位
然後是套路重複使用的部分,這點是真的需要改善一下,尤其在閃3特別明顯,舊七成員
登場幾乎都是同一個模式,說真的前幾次確實是挺熱血的,看多後感覺就淡去了。
總結來說我覺得劇情最大的問題點還是在於要走學園路線,導致角色過多,所以1和3對比
2和4,可以看到很多類似之處,而Falcom對遊戲內的NPC又特別有講究,不但每個人都會
幫他取個名字,過一段時間去對話,會發現他們換了台詞,造成了軌跡有查戶口這個行為
出現,然而人物數量拉起來的緣故,久了造成玩家會有些疲勞感,光一個學校內的人就可
以比空零碧好幾個城市還多,然後主要角色的戲份彼此瓜分,所以用了羈絆劇情和支線任
務來幫忙進行分擔,最終造成上述的這些情況。
以上的內容是我到各個地方看別人的心得、負評,然後再加上自己實際玩完的經驗所作的
整理,主要都是一些批評的部分,那閃之軌跡的遊玩體驗真的有這麼狼狽不堪嗎? 至少我
個人是很愛這款遊戲的,下面會舉幾個我中意的點。
a. 音樂
Falcom的遊戲都是Sound Team jdk搞出來的,雖然我也沒到很了解,但他們製作出來的音
樂真的十分優質,我到現在還會定期拿出OST來聽的只有Persona、隔壁XB系列跟 jdk,OP
和ED自然不在話下,那些充滿魔性的BGM深植人心,我來給各位介紹幾首。
a1. 閃2的"Blue Destination",那激情中又帶點柔和的旋律,完美詮釋了黎恩跟學長之間
的恩怨情仇。
a2. 閃3的"Spiral of Erebos",序章片頭+最終迷宮BGM,當初聽到這首的時候整個人直接
ㄎ一ㄤ掉,開頭優美的鋼琴聲只是暴風雨前的寧靜,搭配上各式樂器的特色,一個轉折馬
上陷入絕望深淵,這操作實在了得。
a3. 閃4的"未来へ。" 最終迷宮2階段+真最終BOSS的BGM,大家都知道閃4是閃軌的完結篇
,當初玩到這邊被震撼到整個精神都起來,既雄偉又豪邁的節奏,輕快又帶點感傷的拍子
,耳朵直接懷孕,幹我只能說,這首真的跪著聽。
b. 戰鬥
軌跡的戰鬥系統我一直都覺得很有趣,Falcom也有在嘗試作改良,每一片都有不同的體驗
,最有趣的是4代吧,玩法很豐富,有很多中流派可以研究,3代了解機制後就能屌虐,稍
顯無趣,閃2的增幅強化也挺帥氣的,另外S技的部分做得很用心,尤其是黎恩的無儘劍,
然後可以操控的角色很多,大概是我玩過最多強制分隊的遊戲了。
c. 角色、劇情
對你沒看錯就是角色、劇情,上面說了那一串大部分是負評抱怨的點和我認為可以改善的
地方,但我沒說過我討厭這些東西,我玩日系RPG就喜歡他們這帶點中二的醍醐味,加上
空零碧打下的基礎,能看到他們再出場還是覺得很開心,也不要說他們是來救銷量的,畢
竟本來就是同一個世界線,什麼時候會出現老面孔就是這遊戲有趣的地方。
好了想講的差不多都說完了,最後我想說遊戲有很多,不是每一款都能迎合所有人,喜好
不同是很正常的,但當遊戲不是自己想要的形狀時,就砲火猛烈的大噴特噴,導致粉絲看
不下去出來護航,造成戰場一個接著一個,尤其最近看了很多某知名日系RPG的7代重製版
文章,感觸特別深,閃之軌跡背負著很多期待,上面2位前輩們優異的表現,讓閃軌的缺
點被放大檢視,我盡量用無雷的方式,希望這篇文章可以對想玩軌跡系列的人有一些幫助
,若你對日系RPG那有些中2又帶點異想天開的設定不會產生反感的話,那歡迎來試試看吧
。
最後老話一句,祝軌跡系列再戰15年!!
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