全破了 Final Fantasy VII Remake 之後,趕快趁著
印象還深,寫一下對於這個遊戲的創作/設計的方面
一些看法和心得。
1,遊戲角色:
主角群(克勞德,女主角 2 人)是業界少見的人氣角色。
有趣的是,野村從事設計了很多年,設計出來最紅的居然
還是二十多年前的 FF7 主角群(新版 CG 是在 2005 年)。
克勞德是兼具陽剛與潮男,但野村之後畫的男角,幾乎都
是越來越陰柔,到了提達斯(十代)整個變成花美男;而
女主角則是從八代開始就幾乎長一個樣,多是走氣質美女
而且很多是大愛的個性(FFV13 的史黛拉比較不確定)。
FF7 主角群的個性外型,反而呈現了最廣泛多樣性,
2,場景製作:
FF7 Remake 基本上只有三個城鎮就是底下的 5、6、
7號街。三個城的大小都是人中之龍那個等級的規模
最長邊在五百公尺以下。然後都有一些支線或是小
遊戲穿插其中。或許真的有受人龍的影響,6 號街
的城鎮會讓人聯想到神室町,尤其是地下鬥技場那
個套路,開場的主持喊話,我以為玩了人中之龍之
太空戰士(笑)。
三個小型城鎮以外,其他的地圖大多是一次性的場景
也有很多線性的關卡。份量是很夠但是總面積其實
應該不會很大。我覺得這個設計方式其實就應該是原
來的 Final Fantasy Versus XIII 的作法(或者
說是野村當年 FF15)。當然這些年人中之龍的一些
城市設計的優點也被吸收了(高密度的小遊戲/支線)。
幾個小型城市場景加上很多線性路線和一次性場景,
這個作法就不用做成像開放世界那樣巨大,當然沒
辦法探索太多地區,但是這種設計也確保主線非常
緊湊。
未來 FF7 二代以後,期待它能把城市設計的質與量
都提高到和人中之龍比肩,包括了情節份量充足的
支線(不單是幫忙或打怪),還有更充足的小遊戲
等等。
野外的場景則是希望做成半開放式(例如 PS4 上的
秘境外傳、戰神),戶外大場景充滿了可探索元素,
即使沒做開放式空間也沒有關係的。
3,畫面水準:
主角群的光影和運鏡真的是「神美術功力」。未來在
第二、三部希望能活用 PlayStation 5 的次世代效能,
呈現出 CG 級的畫面,並且活用極速的固態硬碟製作
出電影級的過關流程。
期待能用 FF7 Advent Children 等級的視覺水準,設
計出像這次 FF7R 開場畫面,從地面瞬間拉到大城市
上空的場景。PS5 也許可以即時演算,看過了最新的
unreal 5 的演示讓人相信是真的會美夢成真。