跟風也來一篇(跑)
其實大概一兩個月前就已經把這款全破了,不過也是想著等中文版發售前再來講一下心得,
順便當作遊戲介紹跟購買指引。(其實是因為人懶 :P)
簡單來講,這款值不值得買?
如果你是Persona系列的老粉,尤其喜愛P5的話,則推薦入手;
如果你是Persona系列的老粉,但不太喜歡P5,就不推薦入手;
如果你是無雙系列的粉絲,在不考慮海賊無雙四的情況下,可以考慮入手;
如果你跟我一樣身兼無雙喪屍跟Persona系列粉絲,那就……買啦買啦嘪啦嘪啦(誤)
先講優點
本作最大的優點,一言以蔽之,就是「以本傳規格製作的外傳作品」
當然這麼講有一點誇張,因為他的遊戲時間長度跟豐富程度還是不如本傳,
但是從畫面、音樂、系統乃至於劇情來說,都可以說有達到P5本傳的水準
從P5過來的玩家,除了一開始戰鬥系統需要稍微花一點時間適應以外,
應該可以很快上手。基本上如果要以P系列作品定位本作的話,
個人認為應該會跟P4U與P4U2的定位差不多。
戰鬥系統上,一如前面不少版友提過的,
本作是「無雙皮、P5骨」,雖然加入了無雙系列的動作規則,
但是整體的戰鬥設計基本上與P5如出一轍,所要注意的也跟P5差不多。
在這一方面也可以看見製作團隊的用心之處。比如說,Joker的C3、C4、C6與無雙,
(案:C1~6是無雙術語,指動作的普攻(□鈕)與蓄力攻擊(△鈕)交替使出的招式,
比如說C1是△,C2就是□△,以此類推)會依據裝備Persona的不同,
而有不同的變化,光是這點在我拿到遊戲的當初,就讓我非常的佩服,
畢竟本作雖然Persona比本傳少很多,但也是有將近百種之譜,
官方願意針對不同Persona一隻一隻去制定招式,不得不讓人驚嘆。
其他角色的動作也都經過設計,雖然說其中難免窺見其他無雙作品角色的痕跡,
(如杏的動作與DQH的潔西卡基本上稍微有雷同之處)
但也都是下了心思去設計各個角色的動作機制,無雙系列最重要的一點就是角色差異度,
本作基礎上是有把這點做出來的。
劇情面上就是維持P5一貫的水準:簡單明快,清晰易懂,
然後在關鍵環節上的演出與分鏡基本上都恰到好處,容易帶起氣氛。
不過整體還是維持P5一貫的風格,也就是雖然編劇看似選了一個很嚴肅的主題:
被害者成為加害者的過程,但是劇情本身其實沒有要深入探討這一點的意思,
加上「主角方視角一定是對的」這個大前提,
(嘛,雖然本作中怪盜團也終於承認他們所作所為不見得正確就是了 :P)
所以如果對於非常在意劇情的合理性與深度,乃至於本來就對P5本傳劇情諸多煩言的玩家,
應該是會有不少會看到尷尬的雞皮疙瘩掉滿地的橋段啦…(汗)
不過這點相對於本傳還是比較少(也是因為本作相對於本傳劇情較短),
而如果本來就吃得下P5甚至很喜歡P5的劇情的玩家來說,就不構成問題。
另外對於P5本傳來說,P5S的劇情另一個優點就是強化了不少角色互動的事件。
本來本傳在劇情安排上的關係,使得比起P4同伴之間就真的是肝膽相照生死與共的感覺,
P5的同伴就有一種「異世界好同事,現實中不認識(誤)」的疏離感,
相比起來,P5S首先是對怪盜團的同伴的戲份與定位都掌握得很好,
幾乎是每一個同伴都有一段表現得主場,
當然大家稱讚的最多的就是直接給小春一整個章節,使得本來在本傳缺乏描寫的她,
整個人相對立體化;但除了像小春這樣有一整個章節待遇的同伴,
其他沒有如此待遇的同伴也都各有擅場,比方說龍司在某關為了蘇菲出頭,
去嗆對方魔王的那一段就顯得滿帥氣,一掃本傳豬隊友的印象而還給他應有的角色形象。
另一個比起本傳好的地方,就是吃吃喝喝玩樂的橋段增多了;
本來這在劇情風格相對比較沉重的P系列來說,就是很重要的一環,
既可以緩解、調適整體劇情氣氛,又可以趁機描寫角色互動,
但是P5本傳這方面就給的異常小氣,看個煙火也要碰到下雨,
去夏威夷玩三天兩夜幾乎沒啥描寫;本作就不同了,一直玩一直吃一直爽,
每到一個新地點就是先瘋狂搜刮當地美食小吃,稍帶買食譜買食材回車上自己燒,
就整體真的很有環日本旅遊的氛圍 XDD 而相對的角色的互動與表現也增多了,
角色魅力也就可以理所當然地帶出來。
音樂一直是P系列很重要的一環,本作也不孚眾望,幾首新曲都非常好聽,
我個人最推薦這兩首:
Daredevil
https://www.youtube.com/watch?v=M_F5__uUBL8
新一代處刑專用神曲。頭一次聽到整個人雞皮疙瘩都冒出來。
可惜的是有點太短,以遊戲進程來說後面熟了能聽到這首的時間就不會太長
總感覺應該可以再長一點才對…
Counter Strike
https://www.youtube.com/watch?v=_ahXxvJ17k8
不暴雷的程度下,這首在本作的地位相當於River in the Desert。
第一次聽到也只是發現「欸?有新曲欸」,因為忙著打王就沒有仔細聽,
後來找來聽之後就覺得越聽越有味道,很耐聽的一首歌。
好話就說到這邊,接下來不好意思,要說點壞話了。
這基本上是基於我個人比較算是無雙喪屍的感想,對於其他人來說,
也許不算缺點甚至是優點就是了。
本作最大的缺點是「不耐玩」。我個人打到表關破就停了,
破關後要素跟第二輪基本沒有去碰。原因是沒有動力。
最大的問題在於戰鬥系統。前面說過,本作是「無雙皮,P5骨」,
這樣造成的直接問題,就是我前面說的那些官方在角色動作設計的用心之處,
在中後期的戰鬥會直接被抹煞。因為幾乎所有的戰鬥最終都會回歸R1開招,
一般攻擊只有打沒有剛體的小兵有用,只要敵人有剛體,R1開技能是最有效率的做法,
而且通常沒有剛體的小兵奇襲→總攻擊下去就全滅了,根本也沒甚麼一般攻擊的機會。
有版友提過沒有啊,大家C4都有屬性,而且不耗魔,是沒錯,
但問題是只要仔細觀察,就會發現C4/C6發動的屬性招或是回復魔法,
其威力跟R1開技能放出來的完全不在同一個水準上,以回復魔法的回復量來說,
大概僅有R1開技能的1/4到1/5,傷害技面對有盾的頭目/中頭目,
則通常要兩發甚至三發才能打掉四分之一格盾,R1開招則基本上都是一發四分之一格盾。
在高傷害乃至於有暈眩設定的本作,你要花比較多的時間處理敵人,就是增添一分風險,
所以你終究還是要R1開招的,那何不一開始就開呢?(誤)
最後角色動作特色都不重要了,反正小兵就是奇襲之後總攻擊,
頭目就是拼命R1放招,前期多少還是可以用一些不耗魔的屬性招來打,
如小春的C1射擊屬性面對弱點是射擊的敵人非常好用,但後期就沒有這種餘裕。
後期換人基本上也是為了累積無雙條,換了之後馬上就再切回來繼續打弱點屬性,
不太會真的一直換人操作。對了,這是無雙齁,不是還有無雙嗎?
本作的無雙算是除了蛇魔初代以外存在感最弱的無雙,倒不是因為演出不好,
而是無雙除了提供不破盾的癱倒以外就沒有任何作用了,連火力都沒有。
於是當戰鬥規則回歸P5的單一化,P5S的戰鬥就相對失去了鑽研性,
這在無雙來說是很嚴重的問題,因為無雙通常很農,
玩家要在農的過程中找到樂趣,角色就必須要有可鑽研的深度才行,
P5S一樣很農,破表關的過程可以不要農沒錯,
但你要打破關後要素、要打第二輪Risky、要把那些70級以上的P叫出來,
就非得農不行。尤其是本作限於系統限制,P總數比較少,
結果變成高等P必須要把低等P的等級拉上來──而且是拉上來很多──才有辦法合,
當然有比較簡便的作法,但多少還是要農,那農的過程如果找不到樂趣,
就會是有點痛苦的一件事,這也是我提不起勁去打破關之後要素的一個原因。
當然,就像前面說過的一樣,這是我基於一個無雙重度愛好者,
所提出來的感想,就跟王剛的食譜一樣,
沒有那麼喜歡無雙甚至根本就不喜歡無雙的同學可以直接無視上面這一大段話 QQ
不過,我個人是覺得…P系列跟別的遊戲合作,最後鳩佔鵲巢,
把合作遊戲的要素整個吃乾抹淨的事情,PQ已經發生過一次了,
日後P系列還要跟別的遊戲類型合作的話,是不是多少要注意這一點比較好?
劇情上面我也稍微有點意見,主要是針對關卡的安排。
本作關卡的安排也延續了P5有點莫名其妙的地方:
倒數第二個大魔王(黑幕)的關卡作得美輪美奐,然後真正的最終迷宮就是很簡樸的一本道,
而且很短。本傳已經這樣做過一次了,本作又這樣做一次,是官方的某種堅持嗎? QQ
然後本作某個新同伴覺醒的章節,該章節的關卡只有一面地圖,
然後該章節的區域無法探索。跟那個章節在劇情上的重要性根本不成正比。
雖然說就劇情安排上當時的確無法讓怪盜團上街到處晃啦,
但那個區域是日本最著名的觀光景點欸、日本中學生畢業旅行必去的旅遊勝地欸,
「不能逛」,這這這這…… Q口Q
上面壞話似乎也說了不少(汗),不過多半都是個人意見,以及一些無傷大雅的地方,
就是一些「啊都已經作的這麼精美了如果這邊也這樣做應該會更有趣」的意見,
事實上我在遊玩本作60小時的過程中,還是非常盡興的。
如前所說,喜歡P系列、喜歡P5的玩家,本作非常值得推薦。
如果要用這一款入門P系列,或者過一下砍草癮,應…該…也…不…是…不…行…,(汗)
只是當然本作還是要玩過P5再來玩會比較有趣味,
至於無雙迷如果沒有更好的無雙可以拿來墊檔,玩這款也是不錯的。
希望大家可以在即將迎來烈暑的六月,用這款作品當作一道精緻的冰品小點,
來舒爽一下自己的身心。…畢竟四月以來大菜吃得滿多的,呃?