感受中世紀日本自然之美的探索系統
──首先,請您再次告訴我們有關本作的核心概念和主題。
1274年,日本發生「元日戰爭」。我希望能讓玩家感覺自己就身處於那個時代。讓玩家體
驗以武士的身分面對苦難,這就是本作的核心概念。
──請教您有關日前公開的最新影片之問題。用風向或動物來指引目的地方位的手法讓人
感到非常獨特。您選擇用大自然來引導玩家的方式取代簡單的標記點,請問是為什麼呢?
最大的理由是為了讓玩家融入遊戲的世界。我認為一旦畫面上顯示出標記點之類的遊戲介
面,玩家的注意力就會被介面吸走,反而看不見這個世界的美。我希望玩家能沉浸在美麗
的世界當中進行探索,因此決定採用這樣的指引方法。
──遊戲中可以看到一些像是稻荷神社、石碑和祠堂等等與信仰有關的地點。仁造訪這些
地點並進行參拜的話,會有什麼效果呢?
仁在稻荷神社參拜越多次,就能隨身攜帶更多的護符。玩家除了鞠躬之外,也可以任意執
行拔刀、收刀的動作,但這些在遊戲系統中並沒有實質意義。不過人們在參拜神社的時候
都會鞠躬,並且武士也時常對身邊的人鞠躬對吧?這些動作的用意就是為了讓玩家感受到
這樣的氣氛。
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──中世紀日本的哪一部份吸引到您,而您又是用什麼方式來呈現這些魅力呢?
正如我之前所說,我是時代劇的忠實粉絲,個人非常喜歡『七武士(七人の侍)』跟『大
鏢客(用心棒)』。我認為這些傑作的特徵,就是在壯闊的景色裡有強風吹拂、樹葉或草
木搖擺的鏡頭。這種充滿辨識度的鏡頭讓人一眼就能感覺到「這是時代劇!」,因此在遊
戲中重現這樣的感覺,可以說是我們的首要目標。
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挑戰性十足又兼具廣泛選擇性的動作
──預測並躲避敵人的攻擊,或在招架之後再反擊等等動作,真正實踐起來似乎有些難度
。請問您對本作的動作難度有何想法呢?
的確,我認為這是一個挑戰性十足的遊戲。仁可以用一擊或數擊就打倒敵人,但他自己也
可能因為大意而瞬間死亡。不過,本作並不是那種以操作難度為特色,所謂「殊死遊戲」
的作品。本作可以在難度設定上降低難度,也為不太擅長操作的玩家準備了幾種補救的手
段。
──躲避或招架等操作的成敗,是不是完全取決於玩家的技巧呢?
玩家的確需要有一定程度的技巧,對操作有自信的玩家也應該可以憑自己的實力突破難關
。但本作中另有輔助玩家的道具及成長要素,善用這些東西也會更容易克服難關。
──影片中可以看到,戰鬥時畫面左下角會有黃色的圖示或增或減。請問這代表什麼意義
呢?
那相當於仁的決意量表。使用決意的話,就能恢復體力或施展特別的攻擊。
──武士風格和戰鬼風格是可以隨時自由切換的嗎?另外,除了武士的動作之外,本作也
加入了戰鬼的潛行動作,請問這是為什麼呢?
即使是在行動中,也可以透過變更甲冑或服裝來自由切換戰鬥風格。
我是根據本作想敘述的主題來決定同時採用兩種戰鬥風格的。仁從小被當成武士養育長大
,是個依循武士的規矩而成長的人。但光是遵從武士之道根本打不贏擁有壓倒性兵力的蒙
古軍,為了想辦法對抗他們,仁才會學習被稱為邪道的戰鬼技巧。這是本作的一大主題。
所以,仁並不完全是武士,但也並非從一開始就是戰鬼。他先是具備身為武士的劍術技能
,再從遊戲過程中逐漸學會戰鬼的技能。
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協助玩家沉浸於時代劇世界的手法「武士電影」
──我認為「武士電影」是用來品味時代劇氛圍的最佳功能。但另一方面,這樣的呈現手
法跟強調繽紛色彩的影像美完全相反。請告訴我們您是怎麼想到實裝這個功能的。
之所以追加這個功能,是因為我們本身就是黑白時代劇電影的忠實粉絲。我希望讓玩家在
遊玩時看著帶有雜訊的黑白畫面,藉此體會到徜徉在時代劇裡面的感覺。當然,本作也對
於色彩豐富的影像呈現相當講究。玩家可以自由選擇要沉浸在鮮艷繽紛的世界,還是徜徉
在古典的時代劇氛圍,我想這就是本作的優點。
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──在開發本作時有沒有什麼新發現,或發生什麼超越原本目標的事件呢?
從發現的角度來說,我學習到很多新知識。不但請了許多專家進行指導,也親赴對馬島進
行實地取材。透過這些管道,我真的學習到很多把作品打造得更像時代劇的方法。
例如拉弓射箭的動作其實有很多種、刀砍在蒙古軍的甲冑上會有什麼效果等等。有關於蒙
古軍的攻擊方式和兵器也是,不光只有蒐集資料研究的結果,在進行開發的過程中也有很
多新發現。
至於超乎想像的應該可以說是「探索之力」這個部份吧。比起詳細指示目的地,本作在設
計上更注重讓玩家可以憑自己的力量,自由前往想去的地方。我相信這會讓遊戲世界更栩
栩如生,彷彿自己就身在那個世界裡。我本來就料想到會有這樣的效果,但隨著開發進入
後期,其效果之大、之深,已經完全超乎我的想像。
──最後請您對PlayStation玩家說幾句話。
「各位,歡迎來到鎌倉時代的日本。
請穿上那身沉重的甲冑,從蒙古軍手中保護對馬吧!」
專訪全文:https://reurl.cc/lV25bq