※ 引述《KotoriCute (Lovelive!)》之銘言:
: https://www.indiewire.com/2020/06/the-last-of-us-part-ii-interview-neil-druckm
: 記:本作的最大劇情轉折點就是玩家視點和角色視點中的不協調,艾莉知道喬爾為了她做
: 過什麼事,但仍然選擇去幫他復仇,這就讓玩家和艾莉本人的所做所想產生了分歧
: Halley姐貴:艾莉有倖存者愧疚和PTSD,她對喬爾的死耿耿於懷,同時她對喬爾生前因為
: 說出真相,導致自己和喬爾鬧翻的事情也耿耿於懷,我想讓玩家從一開始就覺得艾莉並沒
: 有和玩家站在一起,並和玩家分享自己的心理活動的,而是玩家要通過玩下去來理解艾莉
: 的過去,了解她復仇的動機,從一開始的“幹死那些殺了艾莉father figure的王八蛋”
: 到詢問“哇,艾莉究竟對自己對喬爾的負罪感有多深”
: Neil先輩:遊戲中不斷插入的閃回是有作用的,喬爾在這作中不會再和艾莉一起冒險,所
: 以我們要依靠這些閃回來提醒玩家為什麼艾莉會去複仇,當然並不是所有閃回都是甜甜蜜
: 蜜的,我們要表現出喬爾和艾莉之間的關係並不是一直不變
: Halley姐貴:總而言之這個遊戲講的就是“'我們'做出的選擇帶來的後果”
: Neil先輩:我其實挺怕不少人都愛上一代結尾的,因為它很開放,人們一直在討論“艾莉
: 到底知不知道喬爾在撒謊?還是她知道但她選擇性無視了,因為她明白喬爾有多愛她?”
: ,我們就想通過這作的閃回來解釋當初艾莉的心理活動,她從一開始是否認的,然後開
: 始懷疑,最後就在選擇相信和否認喬爾兩種情感的碰撞之下爆發出來,通過每一次閃回我
: 們都在讓喬爾和艾莉的關係處於一個轉折點,玩家開始會覺得“喬爾死的時候還想著艾莉
: 是恨她的!”,但到了遊戲最後我們就放出一個和之前的閃回完全不同的轉折,一開始這
: 些閃回很多很亂,但多虧了Halley姐貴的大手筆我們才能調整到現在這個樣
真相大白了,簡單來說就是新一代頑皮狗認為自己做了一個史詩級藝術品
認為這樣做才是對的,並且要大家嚥下去(這口屎)並細細思考為什麼他們要這樣做。
看到這裡就覺得她媽你們是不是搞錯了甚麼?
遊戲畢竟是大眾娛樂,你想激起大眾的情緒去玩遊戲,卻又不能收拾大眾的情緒,
強行要大眾塞入你那自以為那麼高的藝術眼光,無疑是自以為自己的藝術高尚,
別人都只有吹捧我的份的姿態。
我覺得新頑皮狗想搞放下復仇/原諒(聖母/靈魂昇華)線沒問題,因為這本來就是遊戲
這個媒體可以乘載的,比起電影,遊戲的操作性與選擇性高是種優勢,但最後頑皮狗卻用
硬塞價值觀與劇情的方法,那就我想問你一句,那你就去拍電影就好啦?
這要是出成電影﹐評價一定比遊戲高拉。
我覺得要搞高藝術結局不是不行,但你得要放慢流程好好處理每個部分。