本來想回某篇系列文的,不過八成會歪樓引戰,所以直接開新標題跟大家聊
看到之前有版友說對馬是「沒什麼創新,但是各方面打磨的很好玩的作品」
我個人持相反意見,我反而覺得這是一款「玩起來很好玩,但很多小細節欠缺打磨」的遊戲
首先UBI開放世界會有的缺點對馬幾乎都包了,不過連他們的致敬對象都還沒擺脫這些缺點
,也不能太過苛責,跟開放世界相關的缺點我就不提了
我目前進度第二章開頭,整體而言,我玩的非常開心,以下提的缺點,在遊玩當下其實也不
太會注意到,只有事後回想會覺得稍嫌可惜
1.沒有「攀緣動作」,攀爬、垂直移動的操作系統不夠成熟
當年AC大革命雖然被噴爆,但至少他們在跑酷系統上達成一個里程碑,就是一鍵式的垂直跑
酷,X往上,O往下,按著對應的按鍵香菇頭直直推,角色就會照著你希望的方向完美貼合地
形移動,這個超簡單爽快的操作系統一直沿用到AC最新作
對馬沒有把這個系統借鑒過來,不想抄的太誇張是可以理解,問題是對馬好像連基礎的「往
下爬」都沒有對應按鍵,只有野外地圖安排好的特定攀爬點可以往下攀爬
假設你站在一個足以摔死的懸崖邊,但懸崖中間有個剛好一人寬的立足點,可能是一顆大石
頭或什麼的,只要通過這個立足點你就能安全落地不摔死
如果是AC,你連看都不用看,只要無腦按著O往前走,角色就會自動根據完美的動線落地
一般動作遊戲可能麻煩一點,但通常你也可以在懸崖邊按O或是R2之類的,角色會攀著懸崖
,然後你再喬一下位置讓角色放手後會落在立足點上
但對馬上述兩種操作都沒有,只要不是在地圖預設的攀爬點,你就能直接走出去自由落體,
看看摔死一兩次之後會不會剛好掉在立足點上,如果連試好多次都摔死,你就知道這裡是無
法穿越的地形了
野外還無所謂,大不了繞路就好,真正尷尬的是在潛行的時候,少了攀緣動作就顯得非常不
方便
假設你現在站在屋頂上,屋內有一個敵人,AC的話可以很帥氣的直接從屋簷翻進窗戶刺殺,
對馬因為沒有向下攀爬的操作,就只能很憋屈的先下到地面,再爬上窗戶,帥不起來不說,
被發現的機率也大大增加
反過來說也是,假設正前方屋頂有個弓箭手,AC可以掛在屋簷上等弓手走過來刺殺,對馬就
只能呆呆的直接爬上去…
總而言之,一款潛行遊戲,主角不能掛在懸崖/屋簷邊,我覺得是非常怪的一個設計
2.連殺會被發現
這單純只是小吐槽,有一個營地挑戰是「連殺X人不能被看見」,但是使用△連殺的時候,
敵人會先被驚動然後才死,於是挑戰就中斷了…這是刻意要增加挑戰難度嗎?總覺得是照搬
AC的連續刺殺而產生的小BUG?我記得奧德賽的連鎖刺殺也會驚動敵人(跳紅框),會不會斷
連殺我就不記得了
3.架式沒有銜接轉換系統
不同架式應對不同種類的敵人,合理又有趣的設計,但是轉換架式的操作卻很不流暢,疑似
在部分動作進行到一半的時候沒辦法轉換架式,我常常明明有按轉換了,砍一半才發現自己
架式沒換到,另外也不能用轉換架式取消普攻,導致在轉換架式時會有一個停頓,久而久之
就發現,最安全的打法就是打帶跑(不算道具),砍死一隻後先滾到安全的地方,換好架式之
後再上前砍下一個
要刻意穿梭敵陣打出流暢的打鬥也不是不行,但是會變成一件高風險低回報的事,個人希望
系統可以設計一些架式轉換的銜接招式,或是架式轉換的BUFF之類的,就像仁王或DMC那樣
,鼓勵玩家將不同的架式融合在combo中,戰鬥應該會更加行雲流水
4.引路風特效的白線(風的線條)稍顯突兀
好不好看屬於個人主觀,有人可能可以接受,個人是覺得小扣分
不過撇去主觀因素,光就功能性來討論,這個實體的風特效其實也沒有什麼必要
因為遊戲中已經有大量到略顯浮誇的粒子特效了,花瓣、落葉、粉塵…野外幾乎沒有任何地
方沒有粒子的,只要運用這些粒子就能做出很明顯的風向效果了,另外還有草跟樹梢的擺動
,根本沒有必要特別畫出實體風,個人覺得實體風跟這些粒子混在一起畫面就顯得雜了一點
,有時這些風特效還會穿幫,例如穿地形或是沿著懸崖跑之類的,看了十分出戲…明明是這
麼美的遊戲,這個風特效就有一點扯後腿的感覺
實體風不是不好,但風格跟這款實在不搭,如果是大神那種水墨動畫風,或是薩爾達風之律
動那種卡通風格的話就很合理,但對馬明明是超寫實風格,配上這個風我就覺得很怪…
小抱怨了一些,其實這款也是久違一入手就停不下來的好遊戲,尤其考慮到SP上一款遊戲的
風格差了十萬八千里,更應該支持鼓勵,第二之子當時的感想是爽一下就膩了的普~良作,
沒想到對馬的表現有驚艷到,期待他們的下一款作品。