上面有一篇講支線的, 來聊一聊主線, 當然會有主線雷, 雷到破關
主線的劇情整體來說頗老梗
主角仁在遊戲中塑造出來的形象在當代氛圍中應該算是個很典型的反英雄
(雖然以現代觀點會覺得兵不厭詐)
劇情也毫不意外的走向價值觀衝突, 手段與代價等等的描寫
不過老梗不等於不是好故事, 畢竟題材也就那些, 最終還是要看寫故事的功力
對馬的主線其實沒有很長, 於是SP也沒有在主線裡放太多的角色去分散注意力
主線裡提到最多的就只有仁和舅舅志村
結奈, 孝, 還有仁的馬算次要我方角色, 赫通汗和龍三雖然是主要敵方角色但著墨也不多
===仁===
仁這個角色塑造非常的成功, 一開始看起來像是個滿腦武士價值只會衝正面的智障
但隨即劇情就用回憶告訴你這些原來是舅舅的影響
然後再埋了一個仁的父親很不武士的死在仁面前的伏筆
再藉由結奈要救孝的時候必需得潛行的限制將這個伏筆爆開, 在一開始就將仁撕扯為兩邊
一邊是舅舅的武士價值, 一邊是父親和結奈以及現實對武士價值的反思
最後在攻打志村城時把這兩邊的碰撞激化到最高點
然後借由跟舅舅決裂並逃出志村城象徵仁終於脫離舅舅的影響走出自己的路
同時也由忘記是支線還是主線的百合子之口說出仁其實和他的父親一正很像
來完美呼應回一開始的父親之死的伏筆
我覺得其實第二幕結束以後仁這個角色就已經圓滿了
他的價值觀不再衝突, 完全了解自己要做的事以及相關的代價 (代價也支付的差不多了)
第三幕的安排我覺得有點稍嫌太長
第二幕結束後赫通汗的存在其實已經無關緊要了 (還是其實一直都不太重要? XD)
就只是個必需得擊敗的Boss而已
===舅舅志村===
舅舅志村身為仁必需面對的過去, 我覺得情感堆積的是相當厚重的
從一開始好像只是個武士笨蛋, 到第二幕發現原來他也是有點小手段
對仁的各種非武士做法也只是口頭訓誡而不是真的非常反感
可以看出他對仁的感情很深, 而且也不是那種食古不化的人
然後第二幕結尾時, 再進一步揭露原來恪守武士道的其中一個原因
是因為將軍需要的是愚忠的武士, 而非能自主思考, 能殺敵的戰鬼
寫到這邊原本很扁平的舅舅志村整個就活了過來
會開始知道原來他一直要仁遵守武士的戒律是這個原因
原來他對仁的作法有時會睜一隻眼閉一隻眼是這個原因
而最後結尾的決鬥也就是必然的結果了
這個決鬥其實蠻揪心的
它用了整部主線的時間去堆疊現實的衝突, 價值觀的衝突, 立場的衝突
雖然衝突點本身很老梗, 但堆起來的重量卻不一般
打贏以後我一時也不知道要選殺還是不殺
不如說這根本是惡魔的選擇題
我能夠感覺到不管選哪邊都不會圓滿, 但只能選擇了並背負著選擇的結果走下去
如果沒有選擇只是照劇情演的話, 玩家應該會輕鬆很多
有選擇就等於強制把玩家拉進這個情緒裡面, 我覺得做的非常好
===結奈和孝===
結奈和孝的描寫也沒有太脫出常軌, 一個是可靠的戰友, 一個是類似憧憬主角的後輩
但比較有趣的是一般作品可能就會在這邊加入情愛元素
可是結奈和仁中間的感情一直是若有似無的, 或者可以說根本就淡到幾乎沒有
讓整個劇情可以聚焦在仁和舅舅的立場價值觀衝突上
我感覺編劇一直在利用環境的壓力讓他們沒有任何機會談情說愛
(蒙古軍的進逼, 舅舅輕視盜賊的身份, 孝的死亡等等)
也可能是故意藉由他們兩個的下場來反思戰爭和復仇的空虛
畢竟如果他們最後湊成一對的話, 仁做為戰鬼放棄的那一大堆東西可能就會變得有點兒戲
===馬===
做為配角之一的馬的描寫是我覺得整個劇本中最獨創的寫法(也可能是我沒看過就是)
馬在劇情裡面沒有台詞, 有的其實也就只是跳不過的過場互動和仁偶爾對馬的自言自語
但感情不愧是一種需要時間累積的東西, 再加上過場互動真的很有愛
像睡在地上然後仁先起來以後把馬叫起來的過場我就很喜歡
而印象最深的是在解完百合子支線時候整個情緒是很悲傷的
結束後的過場竟然是仁扶著頭一臉悲傷, 然後馬就從旁邊跑過來蹭了一下
像是想關心仁又像是想安慰仁, 仁就回頭溫柔的摸了馬的頭
真的是完美詮釋了馬的靈性和一人一馬之間的感情
靠著這些一路的累積最後在第二幕結尾發了一個超豪華便當
再加上其中隱含的意義 (與舅舅的訣別完全成為戰鬼, 不計代價的犧牲等等)
整個就讓這一幕上升到非常高的層次, 而其中做為最主要的催化劑的
就是這些跳不過的馬的過場所累積下來的情感!!
只能說真的是很厲害, 雖然我個人對過場不能跳過並不感冒, 但也曾懷疑過為啥不給跳
直到仁逃離志村城並用低沉的聲音說出"原諒我, (馬的名字)"的時候我才發現被算計了
還好我過場都乖乖看沒去滑手機 (其實主要也是人馬互動蠻可愛的)
其他沒提到的地方的劇情起伏其實也很亮眼, 像鎗川之戰給戰鬼劃下定位的渲染就很有力
開場第一次暗殺時用的回憶也撐起了價值觀衝突的重量等等
整個主線我覺得雖然是老梗, 但精彩之處很多, 而且是重量十足的演出
===缺點===
講了這麼多優點還是得提一下缺點
最主要的缺點我覺得就是這部作品是開放世界, 主線和支線其實都打的很零碎
雖然後期有些主線會提醒你要玩比較久而且會強制跑完那一段
但其實中間很多時候是會讓情緒冷卻的
比如說我打完鎗川之戰後回老家拿甲冑還沒解, 所以不能去打志村城
整個鎗川之戰帶起來的情緒就冷卻了不少
(還是其實是故意的? 畢竟地理位置上看起來本來就比較容易先打鎗川再拿甲冑)
在加上開放世界做的其實很好玩, 支線有趣風景也很好
就更加惡化了這個零碎化的情況. 很容易玩到後面就忘記前面在幹嘛了
再來是馬的這個情感堆疊是要建立在你解了一堆支線, 跟馬有相當的感情基礎才成立的
像是百合子支線的那個過場, 如果沒解到可能對馬的感情就會打個折扣
這點我覺得頗致命, 如果馬的情感帶起來的話, 那一個場景的效果會變得很差
也會比較難帶出仁成為戰鬼到底放棄了多少東西
整體來說我覺得單論劇情, 對馬戰鬼也是不可多得的佳作
值得細細的去品味它
只是可能會需要一點記憶力, 以及不要太早直衝主線