老實說一開始遊戲我是有點玩不下去的......
完全看不懂的劇情
不算簡單的戰鬥方式
大量文本散落打亂遊戲節奏
這可能也是這個遊戲的最大問題
然而身為從max payne就開始喜歡這家公司的十多年老骨灰級職業remedy粉
最後給出的評價是這遊戲目前是公司的巔峰
就連alan wake相比之下: 依舊沒有到控制的高度
雖然阿倫醒醒可能較多玩家能夠接受,畢竟光能夠理解劇情就對遊戲有莫大的幫助了
但是細心體會各種控制上的細節,才會理解到原來這個遊戲是這麼的不簡單
很奇妙的吧,要在激烈槍戰中的遊戲中細細品味遊戲是不是搞錯了什麼
然而更奇妙的就是經由設計者巧妙的拿捏與巧思,用心條配遊戲節奏
竟然可以起到如此的化學變化
與其說我們在控制遊戲角色,感覺玩家也正在被設計者控制著遊戲的進行
就拿最神的煙灰缸迷宮來說好了,雖然我覺得大家都講過
然而如果有玩過阿倫醒醒,應該對這樣的衝擊不感到陌生
就是阿倫跟他的快樂夥伴在樂團舞台上迎擊暗影大軍的時刻
那也是讓我對遊戲感到最印象深刻的橋段
https://www.youtube.com/watch?v=l2AwUAr-jPo&ab_channel=InfinityxShark
所以當在菸灰缸迷宮中,一方面是覺得懷念
另一方面是驚呼竟然又超越"飛"到的了更高的境界
不誇張,打這段時頭跟腳是跟著打節奏的
我甚至覺得不應該放慢腳步磨掉戰鬥,應該跟著節奏快速清掉敵人往前打
或許這個戰鬥節奏,就是製作人想要玩家體會的
而遊戲中當然不只有神在這裡,各個地方都可以感受到遊戲中的巧思
在遊戲中的不同區域,很明顯就能感受到不同地圖帶給人的氣氛
像是行政區就像是一般的辦公環境,研究區一堆稀奇古怪的研究室
發電廠區工廠內部,環形監牢,甚至還有美麗星空的黑石採集場
還有就是除非必要再也不想踏入的蘑菇區
無一例外的就是強烈的壓迫感與快把人逼瘋的嘶嘶噪音
也因此當每次打過一個段落,都有會一種如釋重負的感覺
確實有些壓力,但還不至於完全玩不下去
戰鬥是真的有一定難度。
拿到念力可以砸場,就一定要優先點砸人傷害跟能量條
砸場可以破防又有自動瞄準傷害又超高,點高遊戲難度會減輕很多
但也不會槍就派不上用場,對上那些煩人的飛行怪就知道了
比較完全沒有半點用處的就是進戰攻擊,可以完全忽略
反而是護盾,玩到後期會越來越重要,在DLC1會變成神器
那時一堆會直接瞬到傑西身邊的砍人怪,連帶直接俯衝攻擊的飛行怪
用護盾重新整理節奏非常重要
另外仔細的觀察戰鬥環境,不難發現在敵人較多的地方,幾乎沒有死路
玩家可以打帶跑,穿過不同的房間躲子彈或者找到反擊的空間
也可以找到比較安全的地方蹲點,雖然我覺得前者更好玩一點
但有時下班太累時,不想進行這麼高強度的戰鬥,龜點也不錯
雖然我認為這邊有個小缺點就是有點公式化了
當玩家看到要進入比較寬敞的空間時,大概就要預期一場混戰即將發生
而且敵人的種類確實偏少,到了DLC才比較多變化
另外比較屬於缺點的就是主線的結尾比較突兀
雖然劇情沒有很懂,但大概也知道是擊退不小心開啟投影機引來的嘶嘯
還有拯救被嘶嘯入侵的弟弟
但是最後先不說希卓就這樣離開,博士到底研究到哪也不清楚
連最後怎麼結束的也略顯突兀,沒有個最終BOSS的感覺
關於希卓的死去,我有在想會不會是另一種打破玩家跟角色的界線的方法
傑西的自言自語,其實一開始可能是在跟希卓對話
但後來我才發現,會不會是另一種跟玩家的共鳴
尤其是玩到最後,傑西突然說「你也是這樣想的吧」
那個時候希卓已經死了,而且我正好也是這麼想的...
所以才突然嚇到,靠北!原來她會不會是在跟我對話呀
當然這有點太超譯遊戲了
不過也可以看到傑西終於從事事都需要依靠希卓的引導
到了可以自己控制力量,甚至控制整個控制局的局長
總結來說,我覺得無論怎樣都值得玩玩看
或者看人家玩過一輪
然後在激烈且節奏迅速的槍戰中靜靜體會各種細節
遊戲越快,心則慢
就像是那位芬蘭老工友的處事態度一樣