單就所謂的「遊戲性」來做回應。
不過在這之前先講一下我目前玩的遊戲吧,最近碰到遊戲荒就把以前覺得不好玩的遊戲
再拿出來玩一次,例如這次玩的戰場女武神4,原本我不喜歡的點在於為了拿到關卡S級,
我大多要花不少時間在同個關卡玩兩次,第一次是拓荒還有不斷地S/L來摸索不同決定
例如在一個有迫擊砲、固定機槍3座、戰車兩台的據點,你要利用裝甲車快速運送一組
反裝甲兵、迫砲兵、偵察兵的小隊到防線死角後,再用反裝甲兵清除戰車會發生啥事?
你實際開裝甲車才發現沒開幾公尺就被迫擊砲打到履帶不能走了。
有些玩家,包括以前的我就會選擇讀檔,不斷嘗試錯誤看有沒有不會被打到的路徑,
再不然就是打戰車時彈道偏偏打歪,這時只能罵爛砲兵然後讀檔不斷試到打中為止。
但這種嘗試錯誤的「最佳化」過程就會很無趣,因為遊戲節奏會不斷地被打斷。
後來因為工作關係,常碰到期貨跟外匯資金管理與部位與風險控管。可以接受現實
本來就不會有「最佳化」或「一定能中」的事情,針對不如預期的應變備案與分散風險
會比不斷地把程式參數最佳化還要重要。所以我這次玩就決定:不讀檔重來
結果我發現截然不同的遊戲體驗。
主要是在有限回合跟行動數下要達到快速索敵跟清掃威脅,將隊員分為3人一組做更有效率
的運用與應變,以及利用不同兵種的特性,例如迫砲專剋躲掩體的單兵、再用偵察兵
當砲兵的耳目開圖和找到高價值或要優先擊毀的目標。以及用反戰車兵應對裝甲單位,
利用不同單位互補來達到碰到狀況的即時應變。
而在嘗試不同組合跟遊玩下,你才可以比較能體驗到「遊戲想給你體驗」的方向
也只有在遊戲跟你的主觀體驗都是一致的,你才會有好玩的正面遊玩體驗。
那麼要怎麼樣找到遊戲想給你的體驗呢,我認為就是不斷嘗試其他玩法。
拉回來看本文:
※ 引述《fredzheng13 (PRO Neg.Hi)》之銘言:
: 戰鬥系統一開始覺得有趣,越玩越無力。FF7-Re 的戰鬥需要洞察敵人的屬性,
: 若用錯屬性,基本上是幫對方搔癢,萬一隊上無人裝備該屬性,那就要有打延長賽
: 的準備。有人說,可以一開始就讓3人分散裝上各種屬性的魔晶石呀,
: 但我可以讓三個人集中弱點猛轟,為何要分散各人的戰力?
隊員的屬性分配就風險/效益的取捨。如果你預測該關大部分都是昆蟲,而昆蟲弱冰
那當然全部放冰沒有差。然而多屬性分配策略就比較能應對在你預想外的其他弱點敵人
一個策略的優點在另一方面就是缺陷,你只能在萬能跟高火力下做取捨。
當然你也可以最佳化,就:
: 所以常見到一種情況是,進入戰鬥後先洞察敵人,然後重讀遊戲,重新裝備魔晶石,
: 真心覺得麻煩。
但不斷讀檔重來的最佳化過程,並不是這遊戲本來的玩法吧。
如果你針對怪物弱屬覺得很麻煩的話,我之前破困難會有一個筆記本來記錄不同章節
會出現的怪物。統計分類後你會發現有一個大略方向是:人類怕火、蟲怕兵、飛行怪怕風
、機械怕電的原則。
不論是mmorpg、rpg、arpg我個人都是喜歡用負面狀態來累加跟中斷敵人攻擊。
所以我自己有額外紀錄不同敵人在睡眠、停止、毒的持續時間。負面增益其實在這遊戲
也是可以嘗試的方向。不同人物也有不同的組合攻擊方式,坦白說以本格的回合制rpg遊戲
例如女神異聞錄5,半回合制的FF7re玩法已經相對多樣了,故
: 這樣貧乏的武器系統,搭配上須針對弱點屬
: 性攻擊的設計,讓遊戲的戰鬥變化單調,打法幾乎只能有一種。
我只能說是閣下只還會用弱屬性打人的階段吧。如果你是針對動作遊戲跟操控很有信心的
玩家,那麼單就克勞德的彈反還有反擊架勢,在一些王關的打法都會有截然不同的體驗
而不是單純的「搜尋弱屬性、用弱屬性攻擊、接手攻擊」的迴圈而已。
不過就我個人認為,RPG的樂趣在於研究敵人跟準備。但這也是很主觀的遊戲體驗
有些人會覺得紀錄跟收集敵人情報、再建立屬於該敵人、王的打法是RPG的醍醐味
而RPG的戰鬥往往在你裝備準備跟擬定策略時就已經決定90%了,但也不是每個人
都可以接受這種玩法的,所以真的覺得玩不下去的話,棄坑也無所謂。
找到你喜歡的遊戲,會比為了白金強迫自己玩下去要好,如果不合胃口就棄吧。