https://www.famitsu.com/news/202108/29231906.html
是在日本CEDEC2021上,SIE 關於對馬戰鬼如何日本化的內容:
- 對馬戰鬼作為鎌倉時代以蒙古入侵為主體的開放世界動作冒險遊戲,
以日本整座對馬島為背景,玩家操作主角仁,違背武士的教條成為『戰鬼』,
從蒙古人手中拯救島民的歷史劇故事。
- 作品由美國的 Sucker Punch Productions 開發,雖然是海外遊戲,
但是是以日本為背景。因此原文當然是英文,所以所謂的日本化本土化,
也就是由SIE本土化團隊再翻譯原文,再置入遊戲中。
- SIE本土化的方式是等待作為素材的對話等文本送達後進行翻譯,
他們有一個外部的公司專門負責編寫腳本,並且再由配音演員錄製語音。
除了蒙古士兵以外,這部作品90%以上的語音都是由日語錄製的。
- 之後就是翻譯不需要語音的遊戲內文本,還有像是UI介面,技能名稱,任務名稱等等,
結束之後就是檢查有沒有排版上的錯誤和疏漏。工作時間通常是因各遊戲項目而定,
不過這一次因為開發推遲和新冠疫情,總共花了一年多才結束這份工作。
- 將海外工作室所打造的鎌倉時代本土化,
透過對馬戰鬼的日本化,從挑戰中也吸取到了教訓和經驗。
翻譯和其他遊戲的沒有太大區別,將英文翻譯成日文文本的草稿,
完成後有一個比例調整,將英文語音的長度,調整成可以對應到日文文本的長度。
腳本終於完成之後,才開始進行日文配音。
- 配音完之後,會把所有的音頻都放到遊戲裡面試跑,
然後挑選遊戲中對話流程讓人感覺奇怪的地方,指出該場景的緊張感或情緒出入之處,
然後再次重新進行錄製。
- Sucker Punch 偶爾會通知「某某地方的文本有改變」,我們都會進行記錄並翻譯,
不過有的時候沒有通知,文本卻變了(苦笑)
從開場到出現遊戲LOGO的流程,還有仁進入城中營救志村大人的流程,
都重錄過好幾次(導致有點忘記哪一個是最後一版了)
- 首先他們最初想了解的是,Sucker Punch 重視的是什麼。
Sucker Punch 的目標是表達對於日本文化的尊重,
讓『對馬』可以成為全世界玩家都能夠享受的作品,
以及成人玩家也能夠投入,樂在其中的嚴肅作品,就是這三點。
- 也就是換言之,並不是那種單純掛名「日本」的日系要素,
目標是有娛樂性,同時也要考慮忠實於歷史層面,與其製作好萊塢電影的世界觀,
更像是在製作一部時代劇。透過讓本土化團隊和 Sucker Punch 確立相同的目標,
多虧這一點,本土化團隊常常可以由自己的判斷做出決定,在很多的環節,
可以自由選擇將其本土化的方式。
- 也因為如此,看的出來 Sucker Punch 對於營造出一個「不出戲的日本舞台」,
似乎是有著十分充分的準備,海外工作室製作以日本為舞台令人突兀的例子是很多的。
實際上,日本的SIE從開發初期就已經接觸到SP團隊並且參與到製作當中,
藉以營造出一種更道地的日本感。
- 就好比說,收音團隊事實上錄製了日本野鳥的聲音和樹木搖曳的聲音等環境音效。
設計團隊也設計了引路風引導這樣的玩家互動介面,
採訪團隊走訪了許多可以用於遊戲中的地點和景物,並且實際上也使用在了遊戲當中。
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- SP團隊也會有一些直接和本土化團隊相關的請求。
比方說是信件或是繪畫上面書寫的書法文字,任務開始時所顯示的書法標題等等。
(就算是海外版,任務開始時仍舊顯示著縱向的『仁之道』標題)
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- 此時我們也發覺到,並不是要完全忠於歷史,
而是在娛樂性的同時,讓整個作品玩起來像一部時代劇。
舉例來說像是書信內容,
一般平民能夠寫出來的漢字很多,這代表他們受教育的程度很高,
但是如果忠實地去考證時代背景,忠於史料,不使用平假名或是濁點,
那麼玩家讀起來會非常吃力,甚至根本不會想去閱讀。
如果玩家不能理解其內容,那麼這樣的堅持是沒有意義的。
- 從這裡開始,我們決定了本土化的方針,也就是『情感優先』,
意思是重視所謂的「emotional」,同時在這個基礎上兼顧感性面和故事分析面。
因為對馬戰鬼是一部被感情驅使的故事,主角仁總是被矛盾的情緒動搖,
政子夫人燃燒著復仇的怒火,「或許在遊戲中最理性的,反而是赫通汗呢,不是嗎?」
由於這部時代劇是具有情感成分的故事內容,
所以在本土化過程中,情感似乎會比邏輯還要更加重要。
- 接下來就是對於感性的表達方式,讓很多玩家感覺到像是一部時代劇的感覺很重要,
所以我們不得不接受訓練,本土化團隊對於時代劇並不是特別的熟悉,所以成員們,
通過惡補時代劇來學習時代劇的語言。
起初參觀了『帶子狼』的原作者小池一夫氏的工作室,學習如何製作時代劇。
小池先生是這樣告訴我們的:
「因為沒有人真正知道過去到底是什麼樣子,
所以這是不存在正確答案的。所以有趣與否就非常重要。」
當然沒有正解不代表你就可以天馬行空的創作,而是像是獲得一個轉圜的幅度。
- 同時,也吸收參考了SP團隊提到的所有電影和漫畫。
通過積累知識,培養出了對歷史的台詞和文字更強的感性,
同時不時的客觀審視內容,這樣的創作有沒有時代劇的樣子?
- 然後是故事分析面,認真的讀書研究鎌倉時代和蒙古入侵,
創造出一個可以用於對馬本土化的框架。例如,了解鎌倉時代的武士和平民。
在加入角色性的同時,也要區分出武士和平民不會被一視同仁這一點。
然而感性和感情仍然是主軸。
「即使不是百分之百切合史實,但是對於大多數玩家來說,
內容傳達出來沒有形成情感轉移的阻礙感,能夠做到這樣的話就太好了。」
- 也就是說,在『對馬戰鬼』當中,並不是要做時代劇,
而是透過「大多數玩家會覺得有點像時代劇感覺的詞彙」來進行本土化。
英文是Ghost;日文翻成「冥人」的原因?(中文翻成戰鬼)
「Ghost如果直翻,就有種亡靈、幽靈那種存在,
但是在日文當中就會有種弱的感覺,其實有一些像是鬼、冥鬼這樣的名字候補,
不過最後選擇了『冥人』這個名字,雖是人類卻同時肩負黑暗的氛圍。」
- 另外具體的例子像是「仁之道」,原文中是 Jin's Journey,直譯應該翻成仁之旅。
支線任務中的「浮世草」,原本是 Tales of Tsushima,直譯是對馬的故事。
為了營造出一種更像時代劇而不是直翻的氛圍,
選擇了「仁之道」,就像是仁在故事中選擇走自己的路的形象。
以及「浮世草」,代表了轉瞬即逝,猶如浮世繪上故事的含意。
- 還有關於主要故事的章節「〇之段」,英文是以「ACT 1」這樣表現。
日文版考慮到仁和志村之間的關係性,使用了武道上的用語:「守破離」
守之段是他守護志村教誨的一章,然後是這種想法迎來破滅發展的一章,
最後是他選擇離開志村的一章。順帶一提「守破離」這個詞彙,
是比鎌倉時代更晚才出現的詞彙。
- 除此之外,對於日本人明顯感覺到奇怪的內容,也在開發方的批准下進行了改進,
比方說角色的名稱,境井家的老女僕「百合子」,英文名字是「Yuriko」。
但是以當時的常識考慮,一般平民的名字是不會加上「子」字的,這是貴族用的名字,
於是把子字去掉,只剩下百合做為名字。
(日版名字是百合,中文版的則還是百合子)
還有其他的名字也有裏設定,像是政子因為是個血氣方剛的女人,
「其父親,為了希望她能像個貴族公主一樣文雅端莊,所以替她取了這個名字」。
- 在這樣的基礎上我們翻譯英文文本,但存在著諸如選詞、配音詮釋等課題。
首先是選詞,因為這是一個開放世界遊戲,似乎和過於貼近時代劇的敘事格格不入。
這是因為玩家在玩遊戲的時候需要聽對話,如果太過艱澀,就很難記住對話內容。
例如在和人並肩奔跑或策馬的狀況下,如果進行了太艱深的對話,很難當下馬上理解。
因此雖然口語是現代風的,不過也選擇的有鐮倉感覺的詞彙來使用。
- 但是也並非所有角色都應用了這個規則,
對馬戰鬼分為像仁、石川師傅這樣的武士組,以及像結奈、龍三這樣的平民組。
上面的規則只適用於武士組。而平民組則是會加入現代語言,給人一種現代的感覺。
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- 「我認為志村大人和石川師傅是最容易理解的例子」
作品中的武士非常注重榮譽和面子,他們的行為和觀點和現代人的視角不同。
為了表現出這種異質感,讓他們採用的語言和現代口語不同,進而給人一種違和感。
而普通平民則更貼近現代玩家的視角,選擇使用更容易產生共鳴的文字和敘事。
- 和歌主要是使用古語。但劇中並不是貴族吟詠的和歌,
而是做為武士的仁自己所寫的和歌,這樣端麗的和歌有一種不協調感。
據說這也是源自於遊戲中有提到的一點:仁自己也「並不擅長創作和歌詩」這件事。
英文版是「俳句」,但是日本人是理解俳句和和歌之間不同的,
所以在日文版中選擇了和歌這個名字,翻譯也是有限制的,所有的句子,
都必須在5、7、5、7、7中收束,同時還要面對3 x 3 x 3的選項。
所以每一首和歌都有總共27種的模式,並且所有模式都必須要有意義,
同時還要和遊戲中的畫面完美對應。
特別注意的是,不要用那種古今調的和歌風格作詩,因為那時的鐮倉武士,
並沒有受過能夠吟詠這般詩歌的教養,真的是要上層階級才能夠駕馭的文化。
因此,我著重在了庸俗感和樸實感兩個環節。
- 接下來就是聲優演技的環節,
據說聲優陣容的方向性是在結奈(声:水野ゆふ)和龍三(声:多田野曜平),
兩人的試鏡當中決定的。
為什麼選擇水野小姐,和多田野先生這樣的風格,
是因為從演技中感覺到了草根感,「對馬戰鬼」的主題是『泥・血・鋼』
當為了配音風格而感到躊躇之時,最後選擇了「草根感」而不是「王道的帥氣感」。
- 同時也要求情感至上,與其沿襲英文版,刻意改變演技,
不如詮釋出「日文」的對馬戰鬼,能夠更加動搖玩家的情緒。
也因為如此,英文版和日文版在角色性上略有不同。
比方說仁和政子夫人的對話場景。日文版的政子總是在暴怒要復仇,語氣十分粗曠。
但是在英文版當中,她主要是帶有一種失去家人,敘述多是悲傷的口吻。
為什麼會把政子的感情基礎轉為憤怒,因為政子真正的感情是悲傷混雜著溫和,
在龐大的憤怒之間,偶而瞥見的,政子流露的溫柔和沉痛悲傷,為了表達出這種感覺,
才將憤怒作為主要情緒基調,
為此還在政子的台詞中加入了「人渣」、「鼠輩」這樣的髒話。
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遊戲中不乏這種大膽的改變,同時牢記SP工作室的大方向,去讓日本的玩家玩的開心。
- 飾演仁的中井和哉先生詮釋出一種直率嚴肅的感覺,但也有種不成熟的氛圍。
主講者認為這正是仁的特色。
飾演志村的大塚明夫先生試鏡了兩個場景,一個是在仁小時候父親的葬禮上安慰他,
一個是在遊戲中激勵眾武士,大塚先生的演技體現了志村該有的善意和嚴厲。
另外在選擇水野小姐時,演員的方向就已經決定了。
結奈的台詞是一種接近現在語言的對白,如果演出的不好,
會看起來像是一個轉生到鐮倉時代的現代人。
而水野小姐的演出讓人感覺到了時代背景,彷彿是匍匐在地,啜飲泥水而生的那種感覺
而石川師傅是對馬島的第一武士,但同時又有著人性上缺陷的角色,
所以他看起來雖大膽而強悍,如果沒有展現幽默感,或是一些類似缺憾的部分可不成。
千葉繁先生的演技讓人覺得「喔喔、石川某種意義上是一個真正具有人情味的角色啊」
讓我們萌生了這樣全新的理解。
- 不要忘記「魔鬼藏在細節裡」(日文是“神は細部に宿る”「神明藏在細節裡」)
遊戲中對於玩家的UI介面或是任務名稱等文字都非常講究。
出現的句子,也會因為受教育程度產生影響,同時也小心翼翼的不讓閱讀發生困難。
此外,改變盔甲設計的「染色」並不是從英文翻譯過來的,
而是根據每套盔甲的主題獨立命名,例如日文版「旅人裝束」的各種染色主題,
「流人」、「浮草」等染色,就是去選擇和旅行所相關的詞彙。
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- 英文的任務名稱都太簡單了,很且很多都用了英式梗,日文版也做出很大變化。
通過了任務的核心人物和事件來命名任務。
此外,也為像百合子和石川師傅這樣的連續任務串設定了固定使用的詞彙,
像是百合子的任務是「在りし日の(往昔的)〇〇」(中文版是驕者必衰、歷歷在目)
石川的話則是「〇と〇と」,希望關注細節的玩家會為這些更動感到滿意。
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- 其實一開始的龍三配音,給人的感覺是非常尖銳、冷淡帶刺的性格。
雖然有過刪改,但是各懷鬼胎、互相試探的台詞相當多,被描繪成一個有陰影,
比現在還陰暗不少的男人。
然而在開發的後半段,當我們終於收到仁和龍三相遇的畫面截圖之後,
他們兩個臉上都堆滿笑臉,「哇靠他們倆個原來有那麼熟喔」(笑)
這樣,就不得不縮短他們倆人的距離感,
才能契合遊戲內容,所以所有關於龍三的台詞,都重新錄製過一遍。