※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1XGNTTgw ]
作者: safy (Ty) 看板: Steam
標題: [心得] 破曉傳奇破關感想(無雷但文長)
時間: Wed Sep 15 12:32:26 2021
這遊戲全支線任務已經全部完成,基本上就是踏破了
來分享我對這遊戲的看法
但心得就勢必會碰觸到一些中後期解鎖的功能
我只會談論到官網釋出的劇情為主
不會牽扯到任何一個劇情重大爆點
1.畫面和劇情表現
2.戰鬥的表現
3.其他內容的表現
4.是否值得購買
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畫面和劇情的部分
這代換了遊戲引擎製作,畫面真的是非常的漂亮
人物模組都有不錯的表現
因為遊戲中的物件背景表現方式
像是色鉛筆加上油墨混合的情況
加上這次使用的製作技巧
景色隨著角色走近走遠會有一些變形的狀況
或是鏡頭左右高速轉動的時候邊緣也會有些破圖
但破曉傳奇的畫面在這前提下還是做得很好
背景和自然美術的表現比較多層次且豐富
看起來是十分舒服的
而UI的部分也是做的很漂亮
真要說缺點的話
平常很多圖示和文字有很多都擠在角落
彷彿是不希望UI會破壞眼前的美景
像是地圖選單的圖標也有這個問題
這部分大概需要玩一段時間才能適應
劇情的部分因為我不爆雷的緣故
總之就是維持近代系列的一貫風格
非常的王道
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整體劇情的感想
男女主角的感情路線做很好
可以說是貫穿整部作品
再來就是種族對立的思考還算不錯
但總會讓人感受到作品在辱某些政治
畢竟談論這種劇情就很難避免
而其他劇情的部分都有一種點到為止的情況
玩家雖然可以去城鎮找人聊天多少理解故事
但因為基本上是沒有反派視點的
加上故事偏重的是冒險而不是刻畫世界觀
劇情進展讓我覺得領國就只是一個縣市等級
而整顆星球就只有五個市長的感覺
不過傳奇系列的世界觀大多都長這樣也見怪不怪
我個人是覺得
遊戲中把大部分的資源都放在男女主角的戀愛過程
還有放入不少國家的制度評判上
所有反派都是透過鄉民和領地制度上感受到他的惡
但實際面對道本人也差不多就是要開打了
我個人反而感受不到什麼魅力
而我方的某個角色行為更是讓我難以釋懷
很多橋段王道展開來解釋都說得通
這部分又偏重感性,可能有人覺得份量足夠了
但我仍然覺得說服力不足
相對近代作品來說
我更喜歡TOB的鋪成
或是TOX2的方式
支線的部分這次份量也還算不錯
搞笑的內容也不少
可以說是維持了傳奇系列一貫的特色
比較大的變更點,就是2D動畫相聲變成了3D漫畫格
2D動畫的演出在角色表情上會比較多變化
這作的3D演出支援更換造型
但欠缺2D表現的誇張手法
還是很有趣這點倒是沒有變
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戰鬥的部分
首先是結算後的相聲被移除了
雖然說結算改到回到地圖來說
遊戲節奏變得更順暢
只剩下左下角的雜談對我來說蠻很可惜的
此外這作的魔物模組種類非常的少
從一開始打到最後都是固定那幾隻
而每種魔物的特性基本上都是固定的
飛行可以用女主角打斷
重甲可以靠洛打破
唱法的敵人可以用琳維爾中斷
加上這作也可以在戰鬥中更換隊員
基本上就是解機制的戰鬥
後期魔物型BOSS也有換色拉皮的狀況
甚至是跳下來當雜魚的都有
打起來很膩
但玩家的學習成本被降低許多
不見得都是壞事
這代敵人也是進步不少
敵方技能幾乎都是指向技或是指定範圍攻擊
沒有什麼不能閃的招
而且完美閃避不但不會受傷,還能追加攻擊
BOSS爆氣變成藍色狀態時
無法被打暈且只會打操作角色
幾乎都是半血以下會定期進入這模式
使得玩家的操作上下限變得比較大
角色戰鬥的部分主要就是AG和BG這兩個AB系統
消耗AG使用技術
消耗BG使用特殊攻擊
這套系統在初期打起來會比較像是早期傳奇系列
基本就是打高連段接雙人技能
六個角色的主要特性都放在BG上
另外就是手動操作不會自動面向
加上鏡頭會自動轉動的關係
但一般連段下會蠻容易打歪的
手動真的是需要非常多技巧
我真的不推薦女主角純手動開槍...
而隨著遊戲的角色成長
AG的上限和回收變的更容易
戰鬥的連段爽快感會提升非常多
但相對的
這遊戲後半段的敵人血量也是提升非常的多
彷彿是怕你連段不過癮一樣
後期戰鬥會打很久
而且這代特效不能關
後期一堆東西炸開來眼睛都會花掉
而這代戰鬥不會直接獲得金錢
玩家初期必須賣不必要的素材來換錢
但什麼是不必要的素材這點還蠻惱人的
順帶一提,舊武器不要賣掉,這很重要
初期避免玩家窮到爆炸,地上也能拿到不少資源
平常如果不刻意練等
低於野怪 3等以上
低於BOSS 5等以上是常態
但因為有等級差補正,不會到打不下去的程度
與其看等級不如好好做裝備比較重要
玩家可以選擇練等或是調低難度,遊戲內限制很少
重點在於選擇適合自己的難度, 控制屬於自己的遊戲節奏
至於生產飾品
一開始我覺得是大坑
但我包含隱藏模式都破了
得到的感想是
只是普通難度以下的話
其實主要效果夠強就好
不用去玩這個玩到破產
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其他內容部分
支線任務幾乎都會在地圖上提示
而且傳送也還算方便, 幾乎所有任務都找得到
另外釣魚比想像中的好,可以靠運氣也可以靠實力解
不想靠實力就推進主線,可以讓難易度下降,這點蠻親切的
我一直都很討厭找貓頭鷹這類內容
主要的原因是地圖讀取很煩
就只是逼人要觀光欣賞美景
對我來說大可不必
這代沒有一輪玩不到的東西
裡面有一隻如果期間限定沒找到還有補償地點
這點還不錯
但我還是要抱怨
就是某隻貓頭鷹跟某個地圖無提示的支線有關
找老半天最後在毫無關聯的地方觸發任務...
至於養成的部分, 這遊戲可以農到近乎無"上限"
因為鬥技場每小時可以打兩場換灌能力的道具
魔武器系列隨著尾刀怪的數量傷害也能不斷增加
難度提高主要還是差在數據上的差異
要農到滿沒個幾千小時是辦不到的...
但如果沒有想要整天沉溺在這款上
我覺得也不是這麼重要
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再來是整體評價和買不買的部分
破曉傳奇雖然有一大堆簡化的內容
還有而設定一堆坑不補的世界觀
但整體來說完整度還是很高
不買DLC+不看攻略的前提下
我正常主線破關是46小時
後面清支線和隱藏路線大概60小時結束
如果不繼續重跑二輪或繼續農魔武器和灌點道具
就只剩下重複內容可玩了
以份量來說1500左右的遊戲還算不錯
二輪要素這代是蒐集古文物繼承
但古文物在第一輪就會作用
除了開混沌難度重打初期進度會比較新鮮外
沒有二輪才有的限定要素
有一些古文物是DLC限定,也會實質影響玩家強度
但這遊戲低難度還是非常輕鬆的
此作也沒有跟難度有關的成就
如果買DLC是要讓遊戲變得更簡單
那我不如推薦玩家難度改簡單
這是一樣的意思
但我覺得造型這種能增加香氣的不錯
但平常就能在DLC商店用鑑賞模式看
我心已經滿足,所以就沒買
不過是買PS限定版或STEAM數位豪華版的人
DLC倒是該用就用
花錢不用反而更像傻子
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結論來說
這是一款能讓大家都能好好玩的遊戲
當成王道戀愛番也不錯
在這時代我覺得算很好了
而且這款孵這麼久,下一款還不知道要孵幾年
中間應該是可以期待一下動畫化就是了