普通難度,35小時,玩完了主線和結局前的大多支線,趁記憶還未模糊速速紀錄一下,
因為是靠遊玩過程記的筆記在回憶,有時可能有點跳躍,而且抱怨會比較多,請小心。
還是算好遊戲,但是不好的地方真的印象會比較深。
從總體的品質而言,本作就如同戰神2018,規模之宏大、製作之精良,讓人難以想像這種
數百人參與製作的一款作品需要多少預算、要經過如何縝密的規劃和進程才有辦法誕生於
世。
也因此,我是蠻能理解有人會說諸神黃昏是2018超大型DLC或是資料片,本人也差不多是
這個看法,畢竟沿用系統以減少支出是個事實,不過我不會因此就去批評遊戲不思進取,
不如說這很正常。你想,啊這款就是二部曲的續作啊,沿用系統怎麼了嗎,總不能指望遊
戲每出一款就破舊立新一次吧。
不過雖說不在意沿用,但不代表不在意那些前作就有,本作依然沒有被改進的缺點就是了
。
戰鬥混亂
戰鬥就是典型前作就有的老問題,不指望解決,但還是不能不提,而且本作因應戰鬥的激
烈程度有所提升,或許問題還更惡化了一些。
原罪就是那個以動作遊戲的角度來看完全不OK的越肩視角。
此視角的確能夠大幅加強戰鬥與故事的演出性,敵人只有寥寥數個的時候打起來也非常愉
快,但只要數量一增多,那將會變成字面上的pain in the ass:你根本看不到你背後發
生了什麼事,敵人還超級喜歡搞前後夾擊,此類因為「無法掌握戰況」而達成的挑戰性,
不知道其他人是怎麼想,但個人因此掛掉的時候是挺不服的,有種被系統搞了的感覺。
確實,遊戲也有攻擊提示的箭頭和夥伴的聲音提示,私以為在前作還湊合,但更為混亂的
本作中,僅僅是這樣已經不足以讓人掌握情況了。
雖然說製作組有意識到這個視角上的毛病,提供了L1+十字鍵下鍵的快速轉身動作(前作只
需按下鍵,本作為了塞新武器改成複合鍵),但和前一段的提示箭頭相同,這個根本問題
果
然還是很難因為有了快速轉身就消解掉。
只能說製作組在戰鬥的舒適性和演出之間選了後者,不會再多作批評。
敵人多樣性
這邊是好話。
基於2018戰神的敵人種類和頭目肉眼可見的少,可以感受到製作組在本作中絕對下足了功
夫,雖說依然有不少前作的怪物出場,但新登場的同樣不少(不過換皮也還是多),基本上
從頭到尾都能不斷遇到新的敵人。前作一直被吐槽的瓦斯工人在本作主線裡面根本沒戰鬥
,登場的唯一一隻在動畫裡就被砍頭了,可喜可賀。
尤其大小頭目戰,種類既多,演出也非常出色,從水龍、地龍、飛龍,到尼德霍格、加姆
、海姆達爾,在這方面,諸神黃昏無疑是徹底勝過戰神2018的。
通關之後的支線也有類似女武神的狂暴戰士墓碑可以挑戰,而且這些王之間的動作差異應
該比女武神大一點。
如果很喜歡瓦斯工人的話同樣也放在這邊給你打了。
不過這個優秀僅限於數量少的時候,如果有堆怪情況的話就又會回到戰鬥混亂那個段落了
。
處決湊數
又要轉成抱怨了,不知道這個講出來會不會被幹,是我標準太高嗎?但是真的...不算很
多樣,雖然發售前說了各武器有對應的處決動畫,不過就個人觀察,小怪都是固定的5、6
種動作在輪,幾乎沒有個別的怪物有自己比較特別的動畫。
斧頭:
很多是拿前作劊子手劈砍的動畫來用,但忘記前作還有劈前面、劈背後、甚至劈倒地的敵
人會分別出不同處決動畫的細節,在小怪背面按R3,他瞬間轉成正面給我砍的時候有種違
和感。
雙刀:
起手都是先把右手刀插進去,然後看要橫砍砍頭、往上拉還是把半個身體割下來,個人印
象比較深刻的只有對英靈戰士會用鎖鏈纏著脖子把頭擰下來。
槍:
相比兩個舊武器變化有稍微多一點,比較不錯。連續用好幾把槍插胸口和敵人試圖抵抗的
很喜歡。
大型或菁英則是固定動畫,無論武器,比如大隻的野獸格拉鬃格(應該是這名字沒錯)就是
固定用雙刀鎖鏈折脖子,察覺都一樣的時候略有點失望。
前作湊數的也不少,闇精靈王變成前作大隻原人的整隻扛起來摔,類似猩猩的巨魔、狼頭
人,也都是一樣笑口常開和撕下巴,沒有變。
個人最樂見的是像荒原浪人和鬥士那種,前作直接一拳灌死,本作變成搶武器過來斜切的
那種全新動畫啊...。
頭目的處決倒是都蠻不錯的,畢竟是重點呈現處,小王如水龍這類合作型的,身邊是兒子
或芙蕾雅會有不同處決,大王就更不用講了,基本上都和過場合在一起,要多嗨有多嗨。
解謎
不多講,但九成的場合真的就只是在考眼力而已。
還有我恨你,三女神寶箱。
官方都知道要玩梗讓山怪一出場就被克雷多斯砍頭了,
結果同樣也被官方吐槽的三女神寶箱還是這麼多,哭啊。
另外比較小的地方,選單的層級太多有點難用,一般從打開一直到你想要找的那一欄要按
三或四個鍵,這部分感覺不如前作直覺。
美術/畫面
作為索尼最重視的本家3A大作,這方面是沒話說的猛,米德加爾特的大雪與結凍的九界之
湖、斯瓦塔爾夫海姆的濕地與矮人城市、亞爾夫海姆靈魂之湖閃爍不定的世界之光,無不
讓人目眩神迷,尤其靈魂之湖段落中由於世界之光不穩定導致的場景光影變化,真的是有
夠酷炫。
略為有點遺憾的是本作絕大部分時間都是在自然場景中穿梭,個人比較想要的是在光之神
殿或提爾神殿這種現實不會出現的超大型人造結構物裡探索,畢竟終究是個奇幻作品啊..
.。
還有不知道是不是其他影視和遊戲作品裡的阿斯嘉德科技樹都點太高了,本作看到那個上
百米高的岩石圍牆後面,奧丁的老巢、阿薩神族的最大據點,只是比較規整的平房聚落的
時候,痾...有點小錯愕。
不求和漫威或英靈殿比,但至少規模可以大一點吧。
支線
架構和前作類似,一般都是和主線區域完全分開的全新區域,而且各區域的支線隨著進展
會越接越多,配合大量互動和補充角色設定的臺詞,還有支線限定的頭目。探索起來蠻有
動力的。
而且主線通關後還會進一步新增數量不少的支線,可以一次玩個夠,確實是非常有心。雖
然說通關後已經物是人非,兒子跑了、鐵匠兄弟也沒了,讓人短時間內沒什麼心情去碰。
主線劇情方面
臺詞和音樂烘托真的非常優秀,“We must be better”依然是貫穿作品的重要概念,我
看作品一般不會有太大情緒起伏,不過這款過程有好幾次真的想哭了。
老實說一直到藍矮人死掉為止我覺得都有至少9.5分,但後面進展真的過快,就這樣一路
滑到結局。
提爾
我記的第一條是德林為什麼會知道提爾被關在哪,結果而言這問題已經沒意義了,反正就
是奧丁的計謀,不過給礦坑地點這個行為,德林到底是自己知道還是被奧丁指使,還要神
秘兮兮的寫在捲軸上,這好像沒提到。
話說提爾真的是可惜啊,本來很期待兩個戰神間的互動,結果從頭到尾都是冒牌貨,最後
奧丁也未免太過躁進,一言不合就捅死布羅克,實在不像一直以來他被塑造的狡詐風格,
給人一種「主角方開戰理由好像不太夠?好吧,那看要賜死誰」這種因為快結局了,所以
很多該觸發該處理的動機就草草了事的感覺,故事也從這邊急轉直下,一路衝到底。
而且因為布羅克死亡而轉變的辛德里,無論是否和父子決裂,好像對故事都不會有太大影
響,照樣可以在大戰幫忙,要救平民也照樣可以救,最後是否有敲碎奧丁也沒什麼關係(
我認為啦,我也知道有些人一定要看到大反派魂飛魄散),嗯...。
至此也就算了,結果後面的支線卻又出現真提爾,what,不明白還要把他抓出來,讓他自
述自己都沒做事諸神黃昏就結束的意義。
鐵森林
網上不少批評此章節的聲音,我自己沒有太大感覺,但是真的蠻長的,安格爾波達到底要
給阿特柔斯看多少東西、找多少東西,還分了三段不一樣的探索和戰鬥環節,把一點時間
拿去大戰或是結尾那邊不好嗎。
而且此處出現了北歐篇少有的問題