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SQUARE ENIX 製作,預定 12 月 13 日推出的動作角色扮演遊戲《Crisis Core -
Final Fantasy VII- Reunion》(PS5 / PS4 / Switch / Xbox Series X|S / Xbox One
/ Steam),製作人佐藤万里子、創意總監野村哲也與執行總監北瀨佳範日前特別接受巴
哈姆特 GNN 等亞洲媒體線上聯訪,解答關於遊戲的各種提問。
《Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion》是 2007 年在 PSP 推出的《Final
Fantasy VII》前傳《Crisis Core -Final Fantasy VII-》的 HD 重製版。圖像全面高解
析度化,3D 模型全面翻新,改良系統,支援全語音,收錄新的重編樂曲,讓玩家重新回
顧《Final Fantasy VII》故事開端之關鍵傳奇人物札克斯活躍的經歷。
製作人 佐藤万里子
首先是關於《Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion》的新要素部分,製作人佐
藤万里子表示,整體來說可以分為三大項,第一是畫質全面高解析度化,第二是演出的全
語音化,第三則是戰鬥系統的變更。除此之外還有收錄由原作曲家石原丈晴重編的樂曲,
以及加入當年原本只有海外版才有的「困難」難度等。
此外,當年配合 PSP 攜帶特性所設計、內容較短小的任務,這次也都會忠實收錄,並不
會因為平台改成家用主機而有所改變。不過為了讓玩家更有動力去完成這些任務,所以會
根據完成任務的數量提供獎勵。
執行總監 北瀨佳範
當被問到是否是因為札克斯在《Final Fantasy VII 重製版》結局中驚喜現身反應熱烈
,所以才決定製作《Reunion》時,執行總監北瀨佳範表示,《Reunion》並不是《Final
Fantasy VII 重製版》推出之後看了玩家的反應才決定要製作的,而是因為在製作《
Final Fantasy VII 重製版》的時候,札克斯出場的機會比原作多了不少,製作團隊覺得
玩家玩過之後應該會對札克斯這個角色感興趣,於是決定讓這款遊戲重出江湖。
創意總監兼角色設計 野村哲也
對於這次《Reunion》的故事劇情是否會配合《Final Fantasy VII 重製版》甚至是之
後的《Final Fantasy VII 重生》而有所改動一事,創意總監野村哲也強調,這次《
Reunion》的故事相較於原版來說沒有任何改動,因為如果改動的話反而會跟《Final
Fantasy VII 重製版》三部曲的內容產生矛盾,因此完全沒有改動。
有媒體提問表示,在先前的訪問中,製作團隊曾提到本作特色的 D.M.W(Digital Mind
Wave)系統會有所改變,雖然該系統有相當的不確定性,不過在結局帶給玩家的體驗是
很好的。因此有些玩家會擔心這次的改動是否會影響到這部分的表現,對此野村哲也強調
,D.M.W 可以說是為了服務結局而設計出來的系統,所以雖然這次《Reunion》中會針對
D.M.W 做出一些調整,但完全不會影響到結局的表現,大家可以放心。
野村哲也透露,這次《Reunion》製作的最大前提就是「完全不去更動原作劇情」,不
會增減任何內容。另一個要點是以《Final Fantasy VII 重製版》的風格來主導畫面畫面
的呈現與 UI(使用者介面)的設計。
此外,有玩家注意到札克斯的破壞劍設計與原作不同,對此野村哲也解釋表示,這是因
為當年 PSP 版是基於《降臨神子(Advent Children)》的設計,現在則是改成基於《
Final Fantasy VII 重製版》的設計。
對於在與《Final Fantasy VII》原作時隔多年後,投入包含《重製版》三部曲與這次
《Reunion》的製作,在遊戲或是角色的設計上有多大分別?以及其中是否有什麼不得不
做出的改變?對此野村哲也表示,角色設計的部分,當年《Final Fantasy VII》是以低
頭比偏可愛的風格為主,後來的《Crisis Core》雖然頭身比有拉長,但還是跟真人有一
些差距。如今重製的時候則是改用更接近真實人體比例的風格,同時在不影響角色印象的
前提下替角色盡量增添更多細節,以及實現當年無法如實呈現的構想。其中並沒有什麼
“不得不” 的改變。
至於系統的部分,時下玩家更偏好偏動作玩法而非指令玩法,更重視臨場感,所以重製
的時候會盡量添加動作要素。當年的《Crisis Core》就試圖製作出融合 “指令” 與 “
動作” 要素的戰鬥系統,不過步伐邁得還不是那麼大,只是小試身手。這次的《Reunion
》會更往動作玩法的模式靠攏,更注重戰鬥的節奏感與操作感。
有媒體問到 “Reunion(重聚)” 一詞在近幾年的《Final Fantasy VII》重啟計畫
作品中頻繁出現,這次之所以將之採用為《Crisis Core》Remaster 版副標題的理由時,
野村哲也表示,其實《Final Fantasy VII 重製版》三部曲當初在決定副標題的時候,也
曾經考慮過使用 Reunion 這個詞,不過後來決定以更能傳達 “新生” 印象的詞彙來取
名,所以選擇了 “Remake(重製)” 跟 “Rebirth(重生)” 還有目前不方便透露的
第三部作品。這次是因為 “Reunion” 的 “重逢” 含意更適合《Crisis Core》
Remaster 版想傳達的印象,所以就拿來用了。
當被問到在《Crisis Core》的 Remaster 之後,是否有打算讓另一款以文森為主角
的《Final Fantasy VII》衍生作品《Dirge Of Cerberus》推出 Remaster 版時,野村哲
也表示,因為《Dirge Of Cerberus》的故事背景是設定在《Final Fantasy VII》本篇故
事完結後 3 年的時空,現在《Final Fantasy VII 重製版》三部曲還在製作途中,新的
本篇故事尚未完結,時機不太適合,所以並沒有計畫讓《Dirge Of Cerberus》重出江湖
。
給玩家的話
執行總監北瀨佳範表示,《Crisis Core -Final Fantasy VII-》在相隔 15 年後終
於以嶄新的面貌與玩家再次見面。其實當年的原作並沒有正式在華語圈推出,不過當初還
是有很多熱情粉絲透過各種管道入手,非常感謝當年這些老玩家的支持。如今《Reunion
》將會與全球同步在華語圈推出中文版,畫面更上一層樓,而且不像當年只有 PSP 版,
這次所有家用主機與 PC 平台的玩家都能玩到這款遊戲,非常希望大家都來嘗試。
創意總監野村哲也表示,一如北瀨先生所說,這次是《Crisis Core》首次正式在華
語圈推出。當年有很多玩家是想方設法要玩到這款遊戲,現在則是可以跟全球玩家同步體
驗。大家可以趁這個機會更深入了解《Final Fantasy VII》的故事,做好準備迎接後續
《Final Fantasy VII 重生》乃至於重製三部曲的結局。
製作人佐藤万里子表示,感謝大家的耐心等待,遊戲即將於 12 月 13 日上市,不但
會支援繁體中文與簡體中文,而且內容經過翻新,即便是當年有玩過 PSP 版的玩家也會
感到新鮮,請大家多多支持鼓勵。