前五代都是用雲的(含升天跟斯巴達亡魂),知道自己跟那類型遊戲模式對不上,不過劇情部
分在2018出之前就看了少說5~6次,對克雷多斯的種種過去跟背景還是很熟的,是理解部分
粉絲很想念那種能動手絕不動口的克雷多斯,以前的爽度比較建立在視覺帶來的觀感,各
種手撕殘殺奧林匹斯的眾神.
而在戰神2018及戰神:諸神黃昏, 整個系統大翻新. 從2018開始爽度開轉向純粹的戰鬥表
演,有如DMCV一般的魔鬼藏在細節之中. 而在戰神:諸神黃昏之中, 戰鬥系統又更進步(不
過也有退步), 例如在2018中每次格擋後R1會對敵人盾反, 但同時Combo數也一同重置要
重打,所以在2018中高手少有會用格擋去當作防禦手段, 多的是用墊步閃躲同時繼續打
Combo. 在諸神黃昏之中, 除了大盾跟守護者之盾以外, 格擋不再中斷打到一半的Combo,
讓玩家的打法可以變得非常激進.
戰鬥優點講完講缺點: 我還是好氣開發者把徒手技能樹拔掉了QQ, 都分到盾盤技能去了.
還有就是諸神黃昏的戰鬥要打得爽有兩個前提, 一個是技能全開後才比較能操作, 這代把
大型Combo跟瞬間充能都放在後面才能學, 導致前面很難打的好看(不過我還是打得蠻開心
的). 另外一個前提: 爽度是建立在對動作遊戲熟悉的人玩才有, 而諸神黃昏也沒有像DMCV
一樣有自動模式可以開, 造成手殘玩家玩起來可能只有R1 R1 R1 可以按, 就會玩得有點
痛苦.
推薦個SmvR大神玩諸神黃昏的表演, 應該就能明白我說的爽度在哪邊. 4等打女武神打得
比我滿等打還快.
https://youtu.be/1o_DVgP5HiM