※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1aHaIFJ3 ]
作者: Radwanska ( ) 看板: Steam
標題: [新聞] 電馭叛客2077任務設計師坦承3A遊戲面臨瓶
時間: Mon Apr 24 16:57:49 2023
《電馭叛客2077》任務設計師坦承3A遊戲面臨瓶頸 無法兼顧遊戲性和畫面聲光效果
2023-04-24 16:03 遊戲角落 溺水的海藻
隨著各種硬體和技術的提升,遊戲開發商開始追求更豪華的視覺效果和故事劇情,3A 遊
戲的製作成本也越來越高昂,像是去年年底推出的《卡利斯托協議》就耗費 1.62 億美元
開發。但高額的預算能不能代表遊戲品質,這可就說不定了。
外媒近日以長文評論了現今 RPG 和過去的差別,指出現在的遊戲儘管有大量資金,卻大
多不再有以前複雜精細又好玩的系統,取而代之的是簡單暴力的戰鬥和張力十足的故事情
節。
作者還說到他認為遊戲製作目前正處於一個臨界點,像 BioWare 電影風格的 RPG 製作成
本越來越高,施加在製作團隊的壓力也越來越大,導致做出不符合預期的作品。
外媒深度採訪了包括來自 EA、CD Projekt 及黑曜石娛樂的五位開發人員,其中 CD
Projekt 的首席任務設計師 Pawel Sasko 回應相關文章,他承認這篇文章在工作室引起不
小的討論,並且大部分的人都很同意裡頭的論點。
Sasko 在採訪中說道:「從 3A 遊戲的方面來說,我們一直都在牆邊徘徊,而且很快就會
真的碰壁。」這裡的牆指的就是遊戲製作過程中不斷飆升的成本和其他複雜元素。
像是 2020 年推出的《電馭叛客2077》就斥資 3.16 億美元開發,雖然現今受到許多粉絲
及玩家推崇,但在推出初期卻仍因為遊戲玩起來很卡頓、故障太多而廣受批評。遊戲的製
作當然不簡單,就算是「第一人稱」這種聽起來簡單的東西,也因為跟工作室過去,看的
到主角傑洛特的《巫師》系列大不相同,顯得困難重重。
Sasko 表示他們在《巫師3:狂獵》用了很多能隨意生成及取消生成自定義對象的技巧,
這代表像在任務間的過渡可以只使用一個黑幕,不需要過渡動畫。
但在第一人稱視角的《電馭叛客2077》裡,玩家一直都是「V」,沒有剪輯,沒有黑屏,
這讓在遊戲裡添加劇情分支變得非常耗費成本,相比之下在《巫師3》增加分支就比較簡
單。
五位設計師在訪談中聊了許多關於 RPG 遊戲的現況,如《巫師 3》任務的製作過程及《
艾爾登法環》對現在遊戲的影響等。
參考資料:Thegamer、Pcgamer
https://game.udn.com/game/story/122089/7119666
作者:
chirex (鐵石哥_不含銅鋰鋅)
2023-04-24 17:01:00任天堂作的算不算3A啊?
作者:
widec (☑30cm)
2023-04-24 17:04:00瑪莉歐奧德賽、荒野之息:什麼是3A呀能吃嗎
作者: NexusPrime (PolyDimension) 2023-04-24 17:06:00
維持目前的畫面水準就夠了,需要加強的是遊戲內容是否好玩
作者:
tsairay (火の紅寶石)
2023-04-24 17:06:00有嗎?不要一昧的用一堆動態捕捉,配音去疊成本就好了
作者:
faang (昉)
2023-04-24 17:07:00每次在檢討3A時一堆人就愛提任天堂 既然任天堂這麼成功那其他公司幹嘛不學?答案就是任天堂的模式根本難以複製所以提任天堂當作例子 跟沒有提一樣
遊戲內容的提升跟創意對他們來說就是最困難的難題阿XDD
作者:
aaaaooo (路過鄉民)
2023-04-24 17:10:00任天堂靠的是大量各種媒體的行銷 所以日本販售比例特高
成本爆高的情況,就先維持現在的畫面,然後微調遊戲售價
作者:
dadabo (lego)
2023-04-24 17:12:00「現在的遊戲儘管有大量資金,卻大多不再有以前複雜精細又好玩的系統,取而代之的是簡單暴力的戰鬥和張力十足的故事情節」
作者:
opiu (opiu大王)
2023-04-24 17:13:00一堆玩家也只看畫面與FPS養壞味口,3A演出成本高,每加一段
作者:
chi17 (米蟲就是米蟲)
2023-04-24 17:13:00其實玩家對畫面的要求沒有那麼高
作者:
tokyod (走火入模+神的意志)
2023-04-24 17:13:00任天堂作的是上一世代成本3A吧
作者:
dadabo (lego)
2023-04-24 17:13:00如果能有簡單暴力的戰鬥和張力十足的故事......這就夠香了還夫復何求呢?XD
作者:
opiu (opiu大王)
2023-04-24 17:15:00單機已經沒有手遊那麼容易印鈔回收成本,結果大量資金都用在打造畫面,越讓自己陷入死胡同。
作者:
Lizus (不亢不卑)
2023-04-24 17:23:00其實不是畫面瓶頸 是玩法和創意瓶頸 只好加強畫面來增加賣點 結果成本一直提高
作者: walkxd136 (螞蟻) 2023-04-24 17:23:00
但不追求畫面的遊戲出來,我都知道留言會說什麼了
作者: NexusPrime (PolyDimension) 2023-04-24 17:25:00
不是不追求,是能達到目前的水準就夠了,多花點資源在遊戲創意上
作者: VizMorrx (OKOK我PA55) 2023-04-24 17:29:00
AI導入隨機生成任務做的出來嗎?
我覺得任天堂跟育碧正好相反,任天堂反而重遊戲的優化和QA
美術特效可以用錢堆出來要多寫實多酷炫, 好不好玩就沒辦法這樣搞不是線性關係.
作者:
opiu (opiu大王)
2023-04-24 17:34:00因為成本高,就會想要大數據做最受玩家喜歡的遊戲類型或內容
作者:
Kust (Kust)
2023-04-24 17:38:00創意能不能賺錢不知道啊 很難說服人投入資本
作者:
Lizus (不亢不卑)
2023-04-24 17:39:00刺客幻像 好像就把內容和定價減少不少 育碧也知道成本太兇了
作者:
peatle ( ̄︶ ̄)/\( ̄︶ ̄)
2023-04-24 17:54:00因為開發商懶惰,不願投注時間和成本在開發新玩法和遊戲性堆疊畫面最簡單暴力
作者:
GenShoku (放課後PLAY)
2023-04-24 17:57:00覺得最能體現這個現象的就RPG 以前JRPG要素多豐富 一整個世界隨你跑隨你探索 因為畫面不好 大家可以接受那種表現並自己腦內補正 現在3A畫面級JRPG可探索的大地圖幾乎消失 沒幾家在做了 另外像是招式互相搭配、轉職之類的有時也會因為成本太高所以沒有 畫面一直往上疊反而砍掉可玩性就很可惜
作者:
fireda (火達)
2023-04-24 18:00:00任天堂不管畫面 把遊戲性提到最高
作者:
tokyod (走火入模+神的意志)
2023-04-24 18:00:00刺客幻像和人中之龍外傳桐生篇類似吧 對小品規模試水溫
某樓說得好像索尼就沒靠媒體?ND怎麼被逼出來的要不要去查查
創意比堆畫面難啊 不過只會無腦堆畫面的遊戲淘汰也好
畫面好系統也好玩的不少啊,但還要加一個劇情好那就真的很少了
作者:
TAZUSA (...)
2023-04-24 18:36:00其實就戰神跟RDR2吧,畫面再頂,不好玩也是輸啊
最近重製的RE4也算每一樣都好的範例,只是劇情都知道了第三人稱射擊讓我玩這麼多輪還不會膩要追朔到10年前的TLOU了
作者: trtrtradam (Adam) 2023-04-24 18:40:00
反正很多人就愛這味
作者: NexusPrime (PolyDimension) 2023-04-24 18:42:00
其實RPG類型就是好好把探索要素做好,讓玩家覺得內容很豐富,然後探索的報酬也值得玩家花時間去做,然後自由度要很高,讓玩家有很多選擇(目前檯面上做到這幾點的遊戲不多,但是做到的都是大賣或得goty)
作者:
aaaaooo (路過鄉民)
2023-04-24 18:53:00其他家有像任在山手線放廣告沒斷過的嗎
所以任天堂畫面聲光效果有很好嗎?? 沒有 那不就也沒兼顧 是在那邊林克表示啥 笑死
作者: cat05joy (CATHER520) 2023-04-24 19:24:00
沒那個預算真的沒必要做成全開放 故事好線性也是很好蜘蛛人DLC那種一直重新跑圖就很煩超煩
作者: ailio (Ailio) 2023-04-24 20:12:00
任天堂沒有無法複製阿,只是大公司不願意而已,銀彈就是砸畫面不想輸人,走任天堂路線的就是那些獨立開發的遊戲其實也是很受歡迎,但這種作品一開始大公司就不採用了,紅了再來花錢收割就好
作者:
Yachaos (夜歌Yachaos)
2023-04-24 20:28:00獨立遊戲銷量的多少說來聽聽,再來說可以複製好嗎
印象裡大概十幾年前還會強調各種玩法物理什麼的然後後面越強調3A開放世界什麼之後就漸漸連講完整一個故事都做不好了...
作者:
widec (☑30cm)
2023-04-24 20:42:00我在想是不是團隊太大,整合困難,就寫不出創意十足的系統最後走向好萊塢工業模式,因為有一個範本在那裡
作者:
TAZUSA (...)
2023-04-24 20:49:00或許是現在的3A遊戲規模都太大了,遊戲性就很難兼顧
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2023-04-24 20:52:00我也覺得很難兼顧,但問鄉民都是我全都要
作者:
Lindbergh (The Spirit of St.Louis)
2023-04-24 21:22:00規格沒輸過 體驗沒贏過
作者:
ex990000 (Seymour)
2023-04-24 21:22:00場景花費的人力太大了 以前都做好幾個鎮到處走 但高畫質後就集中在少數幾個鎮往返做任務。也許以後會有AI輔助提供風格跟需要的元素 AI可自動生成一個場景 稍做修改就能用。開發速度還沒進步 強制3A只是拉長遊戲生產週期跟壓縮公司利益的惡性循環
只要玩家降低標準不玩3A遊戲就行了。省得廠商浪費那麼多的資源在3A遊戲上面。
作者:
ex990000 (Seymour)
2023-04-24 21:33:00問題不是每個人都能降低標準啊 索尼就是認為這是自己的優勢 與他廠做出區別的地方 結果就是把自己逼上絕路
作者:
tsairay (火の紅寶石)
2023-04-24 21:34:00浪費很多資源在非遊戲性的東西上面
為什麼不是PC逼的呢XD 現在追畫質的人不是都在PC那邊...
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2023-04-24 21:41:00只是聲音大而已啦,不然pc玩家最愛的遊戲是吸血鬼倖存者一堆抄來抄去的好像都賣得不錯==
作者: walkxd136 (螞蟻) 2023-04-24 21:47:00
哪輪的到吸血鬼,最多的絕對是免費線上
原來最愛是吸血鬼倖存者嗎? 標籤大賽開始還好我沒買所以是PC逼PS/XBOX,PS/XBOX逼Nintendo
作者: walkxd136 (螞蟻) 2023-04-24 21:50:00
現在steam前三就cso、dota2、apex,還不算進原神跟LOL
作者:
Sartanis (Sartanis)
2023-04-24 22:14:00寧可花時間玩光追 不肯花時間開發第三人稱....
作者:
Re12345 (GF#2)
2023-04-25 00:07:00這年頭都直接把堆規格=3A了
作者:
post91 (123)
2023-04-25 00:17:00這是真的啊,我的遊戲時數在獨立遊戲上比3A多太多了好嗎..
作者:
Yachaos (夜歌Yachaos)
2023-04-25 00:18:00是不是有人覺得開發資料片不用花時間?本來就沒要做的第三人稱當然更不會花時間去做
其實宮本茂有一次訪談有說到,薩爾達如果走擬真風格,開發週期可能會十年…薩爾達畫面不是不漂亮,就是不走擬真路線。老實說,我個人是覺得GTA也可以不走擬真路線,走賽路路風格,說不定開發會容易多。(我是覺得三廠畫面越走越擬真,這才是把自己玩死的主因)
作者:
diabolica (打回大師å†æ”¹ID)
2023-04-25 00:47:00牽拖一堆
3A先不提,但敢開發LABO、一做就上手這類的除了任之外還真沒有什麼廠商敢去投入資源這種賣相不討喜的作品
R星技術力還強,我舉SE最明顯,上面影片就提到FF,明明SE技術力不夠好,就讓FF正傳回到FF5、6、9那種3頭身風格就好。就不是,硬要讓FF正傳走擬真風格,三廠真的都是硬要走擬真風格把自己搞死。任天堂聰明在於很早就放棄了擬真風格。
在一做就上手前 PS4就出過夢想大創造(DreamsUniverse)了不過也真的不討喜就是了 完全沒知名度QQ
FF不走擬真風還有賣點嗎?3頭身的TIFA現在肯定賣不動的
作者:
Yachaos (夜歌Yachaos)
2023-04-25 01:56:00FF9就是敗在那個頭身啊
作者: Mewtube (Mew) 2023-04-25 04:41:00
其實我反而喜歡現在這種簡單暴力的遊戲操作加上張力十足的劇情,畫面和劇情對我來說比複雜多元的遊戲系統重要但3A大作沉浸感要出來必須電視配大尺寸且畫質很頂的,這不是每個玩家都辦得到
現在廠商為了滿主消費者的大眾喜好,都忘了遊戲的初衷遊戲除了畫面與張力可以進步,還有劇情與遊戲性阿撇除畫面,很多獨立遊戲或小工作室,都做得比3A好玩
作者: kusanaki (末路) 2023-04-25 05:33:00
樓上就華爾街空降高管目標客群啊 對他們來說做遊戲跟投資電影沒區別 所以不可能放棄3A擬真 真要放棄絕對先放棄立回硬直這些遊戲設計的細節 反正一切都能用電影級畫面跟特效帶過
作者:
a3619453 (哼哼哼哼哼哼)
2023-04-25 07:34:00法環有光追之後好很多,但很多開不起來的人會酸看不出來
史克威爾手下其實有很多評價好的IP,就不是走擬真路線了,像八方旅人就是一個。只是它投入的開發資源,看得出來沒FF正傳多。也不用講只FF9,元祖FF7也不是擬真路線喔,不用說三頭身就沒市場。我只能說R星走擬真路線,就很辛苦了,更不用說SE了。任天堂聰明是在於,3A大作很果斷的放棄擬真路線,走賽璐璐風格了。
ff本傳現在要改走可愛風格那是來不及了 大家對ff的要求就是男帥女美的偶像風格真的要走點陣或是三頭身可以另開外傳之類的 如fft而且我也不覺得se遊戲會爆是因為追求畫面 追求開放世界才是爆的原因 所以ff16不追求開放世界可以準時發售ff畫面漂亮主要靠美術人設 其實細看材質什麼的是普普
我上面那個優化爛影片就有提到FF啦,你可以看看。直線式會比開放世界好開發,這是一定的。
作者:
ex990000 (Seymour)
2023-04-25 08:59:00簡單來說就是索尼衝太快了 推出一台很強的主機 但沒考慮到廠商的開發能力
我FF粉,覺得擬真沒啥問題。而且同樣講擬真,其實風格還是會有很大差異。FF一直抓在偏奇幻的路線,就算人物比例擬真了,但世界美術科幻脫離現實,人物的五官都還是走動畫感。要說沒3頭身就失敗,那是早期的玩家環境跟現在不一樣,現在全遊戲3D化還要做可愛人物,帶入感就是比較差些。除非那一開始就打算像薩爾達一樣...是動畫風格的遊戲,但FF從來不是。
其實也不一定要3頭身,像曠野之息那樣真人比例,賽璐璐風格就好。擬真也沒有甚麼不好,但這篇文章就是在講擬真路線,開發多麼辛苦…
作者:
pttbook (pttbook)
2023-04-25 09:18:00只知道拚畫面 玩起來像作業 結果拉高成本也不太健康
作者: NexusPrime (PolyDimension) 2023-04-25 09:20:00
GTA不能不擬真,那個效果差太多,很多玩GTA的爽度就是因為擬真的場景實現了現實不能做的幻想
作者:
ex990000 (Seymour)
2023-04-25 09:24:00賽車 fps 色色game需要擬真 其他就真的沒很必要
可是我個人是覺得聖地安列斯相對5代沒那麼擬真,也是很好玩。就像RDR2,一味的擬真,遊戲樂趣其實少很多。
作者: Mewtube (Mew) 2023-04-25 09:38:00
3A強調的就是沉浸感,HDR畫面表現得當會有裸視3D的錯覺,可愛風相對比較難達到這樣的體驗
聖安地列斯跟同期遊戲比 也很擬真了RDR2可能是調性問題?
確實,RDR2和巫師3的沉侵感就是很強,令人印象深刻。但你們也可以反過來想,如果曠野之息走RDR2那種擬真風,或許他就不會玩起來那麼神了。
作者:
Idealhs ( )
2023-04-25 09:56:00RDR1現在來看畫質也不算很頂,但還是蠻好玩的 GTA5的畫質現在看也不算是最頂吧
作者:
Idealhs ( )
2023-04-25 10:05:00以前的經典的遊戲,現在玩起來還是很好玩啊www 經得起時代考驗XD
不能跨世代比較啦 gta5剛出的時候畫面很震撼好嗎我是覺得這個標題主要針對歐美廠吧 日廠最近都不太強調畫面了 不是說畫面不好 而是不強調 應該是找到了平衡的方式
我自己是希望GTA6不要走RDR2那種誇張的擬真風啦,因為就像城市裡開飛機、開戰車,有時候要得不是擬真,而是效果的爽快感。
作者:
aaaaooo (路過鄉民)
2023-04-25 10:56:00擬真跟賽璐璐之爭與其舉SE不如舉法爾康 軌跡自從捨棄二頭身之後水分大幅增加變得超拖台錢還拖得很爛
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2023-04-25 12:07:00GTA畫面被綁死在擬真了嗎,除了V也都不擬真吧
幾乎所有遊戲都是要做擬真化,你說薩爾達不擬真? 那他做陰影幹嘛?做草會擺動幹嘛? 做水會反射幹嘛? 那是畫面呈現風格不同罷了……
作者: NexusPrime (PolyDimension) 2023-04-25 12:23:00
GRA從IV開始就偏向擬真了啊GTA…
薩爾達明顯是主機效能不足,製作者乾脆用別的畫面風格呈現,還能大幅降低開發畫面的時間及成本,哪一個遊戲製作者不想做一個栩栩如生的遊戲世界讓玩家沈浸感拉到最滿? 硬體、成本、時間不允許罷了,到底哪裡不擬真了……畫面不是真實世界風格不代表開發者想做一個完全不擬真的遊戲世界
其實等下個月王國之淚出了,再拿去跟RDR2比,應該就更能體會甚麼叫畫面好,跟擬真是兩回事。王國之淚的天空島要擬真就太難作了吧,還有武器融合也很難擬真。(王國之淚擬真化,開發週期一定會大幅度延長)
作者: NexusPrime (PolyDimension) 2023-04-25 12:33:00
我是很期待薩爾達系列有擬真造型跟場景,我要求不多,比MHRS好一點就可以了
雞同鴨講,那就問你為什麼薩爾達畫面要有陰影? 不擬真浪費硬體效能做影子幹嘛?
我可沒說有影子就是真實風畫面,就問你太幹嘛浪費一堆效能做影子?
所以你無法解釋他做影子的原因? 卡通裡面的草也會擺動嗎?
有人說卡通的草,不能擺動嗎?你問的問題都很奇怪欸…NS硬體是比PS3還好的,RDR1和GTAV那種擬真風格,Switch是做得出來的。
最近看鬼滅,草和樹都是背景圖片,哪裡會動了? 然後你說因為卡通有影子所以薩爾達要做影子,會不會太好笑了?switch做真實風?你說巫師3嗎? 只能說還好薩爾達不走那個風格
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2023-04-25 13:00:00這年頭cel shade也只是比較爛的擬真你各位快臣服於擬真的腳下
曠野很擬真啊,火燒木頭會起火,打雷時不能帶金屬武器所以從不玩遊戲的人也能很直覺得上手,反而平常有在打game的人會覺得很奇怪(例如我,怎麼會想到這種操作
是啊,不只PS3 RDR1和GTAV,連PS4 的巫師3,Switch硬體都可以做到喔。曠野的打雷被電到,就非常的卡通啊,磁鐵和時間暫停器(?)特效,你現實生活也看不到吧,呈現都很卡通啊
作者: bolieau 2023-04-25 15:09:00
rdr2碰瓷.三不五時假摔.還有那個通緝,很難讓我沉浸...
畫面擬真跟好玩與否根本不是對立面吧 不然Gta一直停在聖安地列斯就好了 重點還是美術風格
消費者用鈔票投票的結果,不是廠商決定的如果成本可以降低,獲利可以拉高,老闆早就逼開發者這樣幹了,都給我專注“遊戲性”,其他花錢的的東西啥的都給我砍掉
宮本茂有說過薩爾達如果走寫實路線,開發可能要花十年。你不覺得GTA就到了宮本茂講得,開發要花十年的時刻了嗎…(所以GTA高層也才發覺,做Online比較賺…)
作者: YuiWu (吳宇依) 2023-04-26 00:29:00
現實還是很殘酷的,原神到現在開發費用也差不多三億美金但一年營收是50億美金~60億美金,單機遊戲真的很難存活啦內容做得再好如薩爾達、艾爾登,也不過10多億美金
作者:
ohlong (強森)
2023-04-26 01:04:00Unreal engine 用下去了啦 自研要做到完美太難了 一邊用工具還要一邊改工具
作者: NexusPrime (PolyDimension) 2023-04-26 09:31:00
單機遊戲是目前的廠商良心啊,同樣花大錢做的遊戲,只能賺一次,比那些課金遊戲要善良太多了,大家要多多支持啊
作者:
m4tl6 (yuyu)
2023-04-26 10:55:00不要追求聲光效果!這是遊戲不是影片!一堆知名遊戲大廠都在耍腦殘
作者:
tsairay (火の紅寶石)
2023-04-26 11:25:00就一堆動態捕捉,電影式演出在花錢的啊
作者:
aaaaooo (路過鄉民)
2023-04-26 11:28:00問題不在聲光效果就是 而是聲光效果跟開放世界只能選一個兩個都做的到現在幾乎全爆掉
作者:
x20165 (八風å¹ä¸å‹•)
2023-04-26 13:40:00說真的不如出動畫電影
我是滿認同287樓的,像搞電影般聲光效果,就去做直線式遊戲。但做開放世界遊戲,視覺特效就少一點吧。兩個都想要做到,開發週期真的會超過十年以上,成本很嚇人的…
作者:
Yachaos (夜歌Yachaos)
2023-04-26 18:30:00樓上可以參考卡利斯托協議,直線、聲光效果好,然後優化就爆了
是,你說得也沒錯啦,廠商常常技術力不夠,還要挑戰電影版寫實畫面,真的很容易爆掉。其實我個人是希望CD Project 、R星和Bethesda能推出個賽路路風格的開放世界系列作品(不是巫師、GTA或異塵餘生相關),因為真的現在寫實擬真的開放世界作品,都要等個快十年,人生有幾個十年啊?CD Project 、R星和Bethesda開放世界又做的很有特色,不如出個賽路路風格開放世界作品,讓我們在空檔期可以玩玩新作品過過癮。
作者:
ex990000 (Seymour)
2023-04-27 21:35:00現在很多擬真遊戲都變成低自由度 整場在看一部電影 這樣沒比較好吧
作者: sk3s 2023-05-02 06:39:00