剛FB看到另一篇感想
內容剛好回應了不少前一兩個月板上的疑問,就轉過來參考看看XD
https://www.facebook.com/Nmia.Gaming/posts/2473139942853869
昨晚有不少海外媒體都放出了對《最終幻想 16》的採訪
其中有一些比較有意思的內容:
● 吉田:當回顧《最終幻想 15》時,會發現玩家們確實很喜歡其中的一些概念和設計
但該作也收到了許多負面反饋,因為故事並不完整,DLC並沒有實現此前承諾的許多東西。
《最終幻想 16》不想犯同樣的錯誤,所以自發售起玩家們就能獲得一個完整的故事。
(感覺吉田好像一直在努力澄清...XD)
● 「最終幻想」意味著什麼?
吉田:回答很簡單。
你需要有最好的故事,最好的畫面,最好的戰鬥系統,有許許多多的內容
要有陸行鳥,要有莫古力,要有很棒的音樂音效,這就是最終幻想。
如果你缺失了他們中的任何一項,粉絲們會永遠記恨你的。
(之前有串在戰16沒有FF元素的,這段剛好回應到XD)
● 《最終幻想 16》和《最終幻想 14》之間會不會有連動?
吉田:我在網上看到了《最終幻想 14》製作人對連動的評價。
我很瞭解他,但目前那個人正在被關在辦公室裡製作6.4更新檔,沒機會出來。
等我從歐洲回去的時候會去敲他的門。
(老梗問題XD)
(今天FF14改版完成,看來很快就要連動了...)
● 大約五年前,祖堅問前廣:「遊戲需要多少首曲子?」
過了一會,祖堅收到寫著「我們的故事非常扎實,所以我們起碼需要這些。」的選單
一看上面寫著140首。
起初祖堅還說「這哪能寫的出啊,呆子!」
但是現在遊戲裡卻有215首曲子。
(祖堅的產能真的可怕,他今天也在推特講他同時做FF14+16的曲子的事)
(然後還提到在FF16嘗試了新的互動式音樂,不曉得是怎樣的效果)
● 遊戲中的音樂並非一成不變,而是會隨著劇情或戰鬥而過度
即使是主角克萊夫的主題曲,也不是克萊夫出現的每個場景都播放同一首
而是會根據當下的情景、心情而變化。
此外在戰鬥過程中,BOSS的旋律也會隨著戰鬥而變化,而不是直接切歌
這樣可以營造一種玩家推進了戰鬥的效果
如果仔細聽才會覺得「誒?音樂是不是變了」。
這種手法其實已經使用有一段時間了,比如《最終幻想 14》的24人副本。
(在FF14裡的Raid BOSS戰很多都會有兩階段BGM轉場)
● 之前State of Play中放出的陸行鳥場景為什麼沒有使用經典的《陸行鳥之歌》?
祖堅:其實遊戲裡當你騎上陸行鳥時會響起《陸行鳥之歌》
但騎乘過程中並沒有這首曲子。
關於這一點我們也討論了許多,比如有沒有可能把歌曲改編成暗黑奇幻風格。
但我試過了,旋律陽光歡快的《陸行鳥之歌》變成了黑暗幻想風時
整首曲子就變得很詭異了,感覺像是不能融合在一起的東西。
(之前好像也有人質疑過沒有路行鳥BGM?)
● 高井:我們很注重劇情的沉浸感
遊戲主角克萊夫是一個背負著沉重命運,只為了報仇而活著的人
所以我們盡量避免在遊戲中加入他心裡可能不會想去做的事情
比如釣魚、種田等等。
遊戲裡雖然也有不少支線任務,但這些任務也不是一直都可以接取的
比如遊戲中有一個階段克萊夫會沮喪到想死
在這種時候如果你讓他去收集木材是很滑稽的一件事。
(之前討論串也有人質疑過JRPG在任何時間點都可以去跑腿很破壞氣氛XD)