作者:
LABOYS (洛城浪子)
2023-06-13 00:31:34※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1aXqX4Ky ]
作者: LABOYS (洛城浪子) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] FF16 這次手把真的是調教的不錯啊
時間: Tue Jun 13 00:30:56 2023
https://i.imgur.com/dkhz7c8.jpg
先前的出貨文
是否能請你稍微說明一下,《FFXVI》在戰鬥和探索方面,如何利用PS5 DualSense 無線
控制器的自適應扳機和觸覺回饋?
遊戲中有些橋段需要玩家打開沉重的門或舉起升降門,這時我們會使用自適應扳機來傳達
重量感與阻力感。另外在玩家騎乘陸行鳥的場景也會用到。觸覺回饋可以製造極為細微的
震動,能在過場中打造更加身臨其境的感覺。我們將每個場景中使用的音效轉成觸覺資料
,這讓我們可以描繪以前無法呈現的細節,例如空氣的移動。
觸覺回饋很久沒有遊戲那麼深度的使用了
上一片可能是...對馬戰鬼?
樂器的共鳴,金屬的摩擦感和敲擊感,
不同門扉,木門、金屬城門的開啟感有明顯差異
碰撞,腳步,滑坡,鳥隻掠過的震動感
水底氣泡的咕嚕感,水花濺起那種粉狀灑上來的感覺
自適應扳機的重物,機關拖曳感
真的是調教的很不錯
終於又有一款深度發揮這隻手把功能的遊戲 XDD
很給索尼面子啊
作者:
Burtgang (ブルトガング)
2023-06-13 00:46:00我倒是覺得那開門很多餘,徒增R2的傳動機械消耗而已
作者:
LABOYS (洛城浪子)
2023-06-13 00:48:00只要不要每扇門都需要這樣開,偶爾來一次可以增加沉浸感啦XDD
作者:
SuM0m0 (Part Time Player)
2023-06-13 02:19:00不是 這遊戲不用什麼時候用
作者:
longya (嗯)
2023-06-13 02:41:00不要開機玩遊戲就不會消耗了
作者:
anjohn (安囧)
2023-06-13 02:45:00我也覺得開門要一直R2有點多餘,感覺就是特別為扳機體驗做
作者:
LABOYS (洛城浪子)
2023-06-13 02:51:00輕的門,直接打開,重的門,用扳機推開,不是做出這種區隔嗎?表達那個門的厚重感,鐵門和自動門一樣開關本來就滿詭異的。而就是在開門的時候給玩家一點參與感,不是單純看戲,就好像戰鬥的時候可以直接走劇情過場,但是他給你超長的時間按一個方塊鍵一樣。就是讓玩家有操作的意象,雖然只是一個細節。
我也投多餘一票,理由是我把它歸類在爬梯子、鑽狗洞、或是鑽壁縫這些動作,過多就會有煩躁感。如果要區別PS獨佔優勢或許還能用觸控板滑動下指令
太多就煩躁了 關鍵劇情來一下就好 玩家是在休閒 不需要過度的操作 又不是惡靈古堡每扇門後面都有貓膩
作者:
Tsuyoi (失敗は人を育てる)
2023-06-13 08:28:00BTW,連大地圖點任務要長按也是多餘...
作者:
LABOYS (洛城浪子)
2023-06-13 08:44:00長按是非常常見的操作耶這又不是滑鼠而且就連滑鼠都有長按操作 XD這樣就會不休閒嗎可能做個開關來切換是最好的方法吧
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2023-06-13 09:26:00開重門也可以單用震動來演出就好 硬要長壓其實也就刻意演示扳機而已 不然就算是偷讀取也可以按個確定後用演的就好
作者:
penchan (ペンちゃん)
2023-06-13 11:23:00索尼給技術支援順便推一下自家技術很合理啊
作者: sniperex168 2023-06-13 11:46:00
我也覺得開重門按R2多餘,也沒展示到什麼回饋扳機,太普通走路震動跟戰鬥時的手把發出音效才是調比較好的
作者:
oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)
2023-06-13 14:12:00對馬也是要一直拉木頭生路 只是感受可能不同?
作者:
hinew167 (hinew)
2023-06-14 12:22:00調校