去年我有寫一篇文章,大致上有提到這個現象與我的觀察。
有興趣可以看圖文版,以下是節錄部分的重點。
原文:https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5544752
1.永遠有加強版,衝完首發後隔一年就會有帝王傳、猛將傳一堆有的沒的版本,以至於
讓玩家越來越不想衝首發。
2.玩法與故事了無新意,都是在割草與演歷史故事。
關於第一點,真的是光榮長期養成的習慣,即便是現在也依然如此。但手法比起以前收
斂很多,頂多給你搞跨平台移植,沒有像以前這麼海量的出延伸作品;至於第二點就真的
無解了,畢竟無雙就是演歷史給你看,一樣的劇情演個三遍就很膩了,更別提演個五次(
戰國無雙)、八次(三國無雙),怎麼可能還會有新鮮感?
看到這樣狀況的光榮,當然不是沒有試圖拯救。在後來的幾款作品上,光榮都有嘗試創新
,但總是適得其反,引來玩家更多的罵聲,銷量也很低迷。然後下一部作品又回到原點,
便成為一個惡性循環。不然就是給予少量的預算作個半成品,讓這個系列越來越尷尬。
就像上面說的,光榮不是沒有嘗試改變。例如三國無雙5跟8,都有做過大刀闊斧的改革
,但換來的評價總是差強人意。尤其是8代,根本惡夢一場,筆者從沒玩過這麼好睡的無
雙,能改的這麼失敗也真的是一絕。
就在《真.三國無雙 8》(最後更新的銷量為73萬)、《戰國無雙 5》(銷量為41萬套),
兩款都在苦苦掙扎時,本家唯一的手段竟然只有推出人物大雜燴,並且將遊戲方式回歸玩
家嫌棄最老套、沒有進化的方式,《蛇魔無雙 3》的銷量竟然高過前兩者,這實在是一個
天大的諷刺。
但天無絕人之路,就在兩款光榮下滑的同時,2014年任天堂伸出橄欖枝,與光榮共同合
作,在Wii U上合作推出了《薩爾達無雙》,來試試水溫。這兩款看似衝突,毫無相干的
兩款遊戲所蹦出來的無雙,最終賣出了一百萬套。雖然銷量並不是太高,也無法挽回Wii
U的頹勢,但也種下了任天堂與光榮日後合作的種子。
而就在光榮在2017年推出的《仁王》系列,第一代就有3百萬套的銷量,超越了《真.三
國無雙 3》設下的高牆,頗有成為光榮新一代招牌的味道。
2020年,光榮與任天堂合作推出的《薩爾達無雙:災厄啟示錄》,發售首週創下300萬
套的驚人紀錄,不僅一躍成為史上最賣座的無雙,也是第一款達到300萬套這個數字的無
雙。
《薩爾達無雙:災厄啟示錄》的成功有很多,不能否認品牌優勢、NS勢頭正好等…但扣
除這些要素,我們審視了遊戲內容,雖然人物的數量完全不能跟本家無雙比,但人物的動
作模組卻反過來了,用心製作,並把每位人物的特色給呈現出來。
我認為光榮應該從這款遊戲想想,人物海量固然氣派,但卻也讓品質下降。比起這個,
往後的無雙是否都應該減少人數,並且好好區隔開來,就像《薩爾達無雙:災厄啟示錄》
一樣。而不是一再的把人數變多,但動作模組毫無進步。
截至目前為止,《薩爾達無雙:災厄啟示錄》出貨達400萬套、《聖火降魔錄無雙 風花
雪月》出貨達100萬套,兩款與任天堂合作的聯名無雙輕鬆過百萬;相較於自身旗下的《
真 三國無雙》與《戰國無雙》還在幾十萬遊走來說,差距實在太明顯了。
光榮要如何改善?我想他們可能心裡有很多想法,但上頭的長官未必會答應。而且給予
的經費也可能不允許他們大刀闊斧的改革(從戰國無雙5就知道了)。接下來能怎麼辦呢?
除非光榮的老闆願意給予一次大力的支持,否則真的無力回天,僅剩品牌合作來支撐了。