https://jp.ign.com/stellar-blade/73304/interview/nierautomatastellar-blade
『NieR:Automata』を通して、自分の作りたいゲームを再発見──
『Stellar Blade』開発者インタビュー
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https://i.imgur.com/9USQ0fb.jpeg
https://youtu.be/V6XYHiBxkvk
- 金:為了提升遊戲畫面,一般會堅持寫實畫面。
但我本身是插畫家出身,不僅要保證畫面寫實,還想追求獨特的視覺藝術效果。
- 遊戲開頭是線性的,但是仍然會保留一定程度的探索空間。
當進入到名為「ザイオン」的城市時,會變成半開放世界,讓玩家自由探索。
接著會再回到線性區域,像這樣的把線性和開放世界混雜在一起,
我們覺得這樣設計能夠讓玩家的體驗無縫且流暢,而不會有斷斷續續的感覺。
-劍星基本上是一款動作遊戲,但在城市內會有一些倖存者可以互動,
他們會有一些困難之處,透過解決這些問題,可以使城市逐漸恢復正常運作。
與城市的NPC互動可以接受各種不同的任務。
包括尋人,救援,啟動某個設備,和特定敵人戰鬥。
此外也有一些釣魚,收集要素等日常生活任務。
不過雖然重建城市是遊戲中一個重要的目標,但遊戲核心很明確的仍然是動作遊戲。
-女主角的服裝有20、30種不等(一開始是寫40,後來更改了)
而女主角的兩位隊友,也會有和女主角相通的服裝選擇。
-世界觀融合了香港,日本,中國,韓國等文化進行設計。
不過「ザイオン」並不是只有東亞人居住的城市。
-金:要說本作受到什麼作品影響,首先是《銃夢》這部漫畫作品。
遊戲方面,2017年之前發行的《NieR:Automata》對我影響深遠。
這讓我發現到「原來還可以做出這樣的遊戲啊」。
讓我重新察覺,自己到底想要製作出一款什麼樣的遊戲。
其他像是《隻狼:暗影雙死》和《魔兵驚天錄》等遊戲也對我產生了影響。
當然,80年代和90年代的科幻電影,如《銀翼殺手》等,也是我的靈感來源。
-本作是需要利用連擊進行戰鬥的遊戲,但不能只是單方面追打,
讀出敵人的攻擊並且做出相對應的反應也很重要。
洞察閃避,正確時機的反擊等動作,對於主角能在之後繼續打出連擊是遊戲關鍵,
隨著技能的提升,玩家將能夠享受非常快節奏的戰鬥攻防。
-劍星提供非常多樣的連擊組合,根據戰況使用哪種技能來擊倒對手相當重要。
此外遊戲還有遠程武器,你也能夠靠第三人稱射擊來享受使用各種武器的樂趣。
還有一些關卡和地城,遠程武器在通關過程中會佔有十分重要的地位。
我認為劍擊動作和第三人稱射擊的結合,能夠創造出獨特的遊戲體驗。
-遊戲具有難度調整功能,可以以各種模式享受,
不管是不擅長動作遊戲的人,還是箇中好手,我認為都能滿足玩家的需求。
-Boss戰是《劍星》中最重要的內容之一。
每個Boss都有獨特的攻擊模式,單純的防禦難以抗衡。
遊戲中有多種機關和技巧,玩家透過學習各種新招並運用,來替戰鬥創造機會。
在某些情況下,玩家甚至可以打斷Boss的招式並且進行反擊。
不能提供具體的例子避免洩漏太多內容,但可以說Boss戰是本作非常注重的環節。
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金:原來遊戲可以這樣做啊,那我就放心了
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果然是英雄惜英雄