https://m.news.nate.com/view/20240429n01953
https://i.imgur.com/WHnWzr5.jpeg
- Day 1 更新 NG+之後,之後計畫是推出 Boss Rush 模式,正在開發當中。
- 未來的更新計畫會添加額外的遊戲內容,
現階段具體內容,是否是DLC尚未完全敲定。
- 金:
「遊戲發售前就廣受關注,發售後也博得許多好評,我們非常感激,
這片遊戲絕對是面向玩家而製作的,希望大家都能從遊戲中獲得樂趣。」
「我們對於媒體測評給的分數(MC 82分,OC 84分)感到滿意,
可和許多知名遊戲相比美,甚至比一些遊戲都高,這也激勵我們邁向更高的目標。
我們也將繼續製作遊戲,並展示我們自身的成長。」
「一開始遊戲的規劃是用線性展開主線故事,發現隱藏路線會引導玩家進行探索,
但是這種設計,會導致每個玩家都體驗到相同的遊戲流程,也使節奏拖沓,
於是我們製作了開放的場景,玩家可以按照自己的意願來探索遊戲內容,
同時新增了一些僅能使用遠程武器來戰鬥的關卡,來保持遊戲的多樣性。」
- 金認為遊戲中戰鬥和故事敘事的比例大概是 7:3
「遊戲中不斷的在進行探索和戰鬥,但動作要素固然重要,也不能忽視敘事。」
「除了敘事手法外,我們還希望透過其他手段觸動玩家情感,
音樂本身就具有強大的感染力,於是我們積極利用了音樂來加強遊戲的情感表達。」
- 韓國遊戲業集中於PC、線上遊戲和手遊的開發,
直到去年的『Lies of P』斬獲成功之前,韓國遊戲被視為難以打入家用主機市場。
金和SHIFT UP在過去五年開發劍星的過程也並非坦途:
「我經常聽到周圍的人講:
『你為什麼要幹這種沒有前途的事情?
如果能做出一款像【天堂】的遊戲,每年你可以賺進上千億韓元耶...』
但是,追隨一個所有人都能看到的方向,才是真正的陷阱。」
「挑戰新平台,磨練自家技術,才能應對不停變化的環境,
時刻為了遊戲的樂趣而思考如何變好是非常重要的。
SHIFT UP公司的DNA就是投擲玩家喜好的直球。
所謂的多元化時代,我們認為也應該有像我們這種直接丟直球的開發商存在。
希望大家都能好好享受劍星這款遊戲。」