作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2024-06-12 12:20:52※ 引述《blackone979 (歐派は俺の嫁)》之銘言:
: https://x.com/Genki_JPN/status/1800115933576630651
: https://x.com/Genki_JPN/status/1800118679553950183
: 推特上有人整理的情報
: 半開放世界。
: 設計靈感來自《潛龍諜影:再復仇》、《師傅》和《血源詛咒》。
: 戰鬥類似於忍龍外傳。
: 主線約30~40小時。
: 有大量支線。
: 通關後內容包括多人合作地城、BOSS RUSH、Rogue-like 深淵等。
: 可以騎馬。
: 從2022年初開始開發,在2023年得到吉田修平與Christian Svenssen的賞識,獲得很多來
: 自於SIE的支援。
: 預計上PS5與PC。
: 目前對任何平台都沒有排他性。(大概是說沒有簽獨占,未來要上其他平台都有可能)
: 全部的開發成本約5500萬鎂。
: 動作指導谷垣健治的團隊正在為遊戲進行作業。(谷垣健治是日本出身但是在香港發跡的
: 動作導演,曾擔任神劍闖江湖真人版的動作導演,以及近期九龍城寨電影武指。)
: 距離發售日還有一段時間。
https://x.com/Genki_JPN/status/1800689270153498996
開發組補充的情報
影之刃零並『不是』類魂遊戲。
戰鬥系統主打連段攻擊。
有難度選項。
敵人在你死亡或存檔之後不會重生。
只有地圖設計靈感來自於魂系。
遊戲還沒準備好大規模測試,但可能會有一個demo之後釋出。
所以他們之前說遊戲比較偏忍外而非魂,可能比較接近地圖更大的DMC吧。
敵人不會重生的話 是不是接關次數有限制會影響結局那種安排還是像sifu那樣的
我覺得類魂遊戲很重要的特徵就是地圖坐火重生敵人、死亡會掉落經驗值這些機制搭配相對高難度的戰鬥,才能達到那種效果
作者:
svd237 (ggsmida)
2024-06-12 13:19:00敵人不會重生要怎麼爽
作者: HappyPoyo 2024-06-12 14:03:00
他們設計得出魂一那種跑圖動線嗎
作者:
tomuy (咖啡中毒)
2024-06-12 14:05:00怪死惹就沒惹喔
作者:
jbdada (Sean John)
2024-06-12 15:27:00偏忍外很棒阿,線性故事破關
作者:
Gxxboator (.......................)
2024-06-12 17:10:00可能是地圖有好好做的DMC,這風格很不錯。
作者:
phix (88)
2024-06-12 17:54:00怪離遠一點才會復活
作者: newword08957 2024-06-12 21:25:00
不會重生那看來難度很低了
作者:
henrygod (出家人不近女色)
2024-06-14 08:27:00實機畫面玩起來一點都不像忍外 打起來有點便秘感
忍外雖然好評不斷,但銷量一直很差啊,我相信忍組不是不敢做,是做出來怎麼面對公司的財報壓力。很多玩家口耳相傳的好遊戲,拿到檯面上來就是不賺錢,這是個很殘酷的現實問題。
作者:
henrygod (出家人不近女色)
2024-06-15 17:34:00很簡單啊 不就是太難 忍外2滿螢幕的爆標 沒幾個玩家可以的拉 我當初玩超忍難度時 就是靠著無敵招和處決無敵過的忍外3難度就降很多 但還是比別的遊戲難太多 但有女角香這款我看目前畫面 不只模組跟場景沒什麼互動 連動作都一堆特寫慢動作 看起來整體相當便秘 跟忍外爽快連招斷肢噴血天差地遠 但現代群眾比較愛這款的遊玩方式 而不是忍外個人覺得應該會介於忍外和仁王之間的動作性