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挑戰遊戲引擎開發
——據說在2016年12月8日發售的《人龍6》中,在技術面上進行了前所未有的大挑戰,
能否詳細說明一下?
橫山:
《人龍6》中最重要的挑戰是決定重建引擎。
我們從發售前3年開始,開發了全新的遊戲引擎「龍引擎」。
簡單來說,遊戲引擎是將製作遊戲所需的功能整合在一起的軟體。
系列作品如《人龍》的推出能夠在短時間內持續推出,部分原因是可以重用先前的數據,
因為系列中有相同的角色和街道。
但如果更換遊戲引擎,就無法再利用之前積累的數據,
這意味著我們必須完全捨棄之前的工作成果。
於是,我們決定開發「龍引擎」,是因為在技術日新月異的情況下,
如果不創造能夠在5年後仍然能使用的東西,將來將無法繼續發展。
阪本:
隨著PS4等新平台的出現,我們發現以往的開發方式無法再提升表現力,
這一點在《人龍5》的開發過程中已經明朗。
橫山:
之前我們只是一味地專注於眼前的問題,但為了未來能夠持續進化《人龍》,
我們判斷需要一個專門為《人龍》設計的遊戲引擎。
開發新的遊戲引擎需要重新製作所有的設計資料,非常耗時。
實際上,我們在此期間為了不讓用戶久等,
發行了《人中之龍˙維新!》和《人中之龍0˙誓約的場所》
(以下簡稱《人龍0》)這兩款遊戲。
——「龍引擎」的開發完全從零開始。有哪些困難呢?
阪本:
在《維新》開發完成後,我們在其他成員開發《人龍0》的同時,
進行了遊戲圖形的基礎研究。
這次開發過程中,我們像當初開發《人龍》時一樣進行了摸索。
儘管《人龍6》的內容尚未確定,但我們想像了需要的各種高級視覺效果和功能,
逐一積累技術要素,這是一個持續了約3年的艱苦過程。
另一方面,我們決心在從零開始的過程充分專注於細節。最終採用龍引擎的《人龍6》中,
我們實現了與以往截然不同的無縫銜接,無論是事件場景還是戰鬥場景。
以前角色與建築物或招牌的物件並不合實際比例,我們徹底改進了這些細節。
於是,我們成功打造了一個讓玩家能夠完全沉進入到《人龍6》舞台的虛構城市——
神室町和尾道仁涯町中的作品。
橫山:
此外,「龍引擎」實現了即時物理控制。
例如,在《人龍5》中,戰鬥場景中對敵人的攻擊是由其他環節去處理,
而現在可以準確判斷攻擊是否命中,這增加了成功與失敗的緊張感,提升了遊戲體驗。
這些改進都得益於「龍引擎」的開發。
——在這次挑戰中,《人龍6》被標榜為“桐生一馬傳說,最終章”。
這麼做的意圖是什麼?
橫山:
一方面,我們為了未來5年發展而推進「龍引擎」的開發,
另一方面,這也意味著結束系列主人公桐生一馬的故事,這是一種矛盾(笑)。
儘管技術上我們有很多未來計劃,但要在這樣的情況下製作接近結束的遊戲確實很困難。
然而,我們仍決定《人龍6》將是桐生一馬單獨擔任主角的最後一部作品。
——為什麼選擇在這裡結束?
橫山:
坦白說,讓桐生一馬擔任主角有很多限制。他的性格無法改變,
因此無法讓他去做他不會做的事。我們一直想要把桐生一馬的人生完整地描寫出來,
我們認為到《人龍6》為止已經可以告一段落了。
結束長期的系列作品是一個艱難的決定,
但因為這是一個富有戲劇性的標題,我們認為應該有一個結束,所以決定了最終章。
主人公更換與遊戲類型改變的創新
——《人龍7》的新主人公春日一番是如何誕生的?
橫山:
首先,由於桐生一馬的故事已經要結束,我們必須選擇一位新的主人公。
這個過程花了一年的時間來決定。
在那時,我們正在與其他部門合作開發一款名為《如龍ONLINE》的手機遊戲,
其中的主人公春日一番在公司內部受到了好評,且發佈後用戶也給予了高度支持。
我們決定以他為主人公啟動一個新系列,但就在這時,計劃遭遇了重大阻礙。
——聽說企劃在公司內部審核中被否決了。
橫山:
當時的社長告訴我「這樣的企劃沒有任何創新,未來也看不到成功的可能,所以不行」,
直接否決提案。自《人龍》系列確立以來,新作的企劃很少被否決,因為只要是續集,
就基本能期待通過審核。
最初的企劃依舊是沿用以往的動作冒險類型,
我心中對「這樣的改變是否足夠成功」有些疑慮,因此社長的話說得很有道理。
社長認為,這個企劃如果按照原計劃進行,將會失敗。
回家的路上,我已經跟阪本討論過「將《人龍7》改為RPG」的想法。
我們一直認為《人龍》與以劇情為重的RPG非常契合,所以我覺得現在是改變的最佳時機。
當晚我們重新修改了企劃書,並將RPG版本的《人龍7》提案給社長,
問他是否認為這值得投入。社長認為這個改變具有挑戰性和創新性,最終通過了審核。
遊戲開發並不僅僅是創作者的工作,實際上,公司的組織也能夠促成改變。
在開發《人龍》的過程中,里見會長曾拯救了整個項目,
而《人龍7》的企劃審核也促使我們做出了變革。
成功的作品能夠「改變」其主人公和遊戲類型,這需要勇氣,
但對於《人龍》系列的未來而言,這是一個必要的創新。
如果沒有這次契機,現在的《人龍》可能就已經不存在了。
——改變遊戲類型的風險有多大?
橫山:
就像是牛丼店宣布「明天起不再賣牛丼,改賣雞丼」一樣。
喜歡牛丼的顧客會因為只賣雞丼而不再光顧,顧客會自然流失。
事實上,當我們宣布第七作為RPG時,國內外的粉絲對這一改變反應激烈,
面臨了很大的反對聲浪。我們最擔心的是對主人公更換的反感。
《人龍》的粉絲多數是被桐生一馬和他的故事吸引而來的,
如果新主人公不被接受,那一切可能就會就此結束。
即便改變了主人公和遊戲類型,《人龍》能否保持其本色,是一場賭注。
幸運的是,儘管對RPG的反對聲浪很大,但對新主人公的強烈反彈相較之下幾乎不存在。
人們往往難以同時拒絕兩樣東西,於是春日一番得以保住了。
而且,我們開發團隊確信即便是變成RPG版本的《人龍7》,仍然會是純正的《人龍》,
我們對此有信心。
結果,關於RPG類型的爭論引發了大量的關注,這使得遊戲在發售時引起了極大的關注。
逆風雖然挑戰重重,但只要有風,就有機會能反過來轉化為助力。
發售後,遊戲迅速獲得了「有趣!」的口碑,
並且因為支持多平台,成功地在全球範圍內大賣。
最初的企劃可能不會引起如此大的話題,所以,將遊戲改為RPG的選擇證明是正確的。
1週內突破100萬本的最新作
——四年後,2024年1月26日最新作《人龍8》發售,
僅用一週便突破了全球累計銷售100萬本(系列紀錄)。這部作品的開發概念是什麼?
橫山:
《人龍7》以春日一番作為新主人公,
但桐生一馬的故事在《人龍6》中仍未完結,因此我們打算繼續描繪他的故事。
《人龍8》主要是通過春日一番的視角來講述《人龍7》之後的故事,
但由於故事結構需要,我們也想展示桐生一馬的後續情節。
因此,我們決定設定兩位主人公,以同時展開他們的故事。
阪本:
此外,《人龍7》引入了結合了系列中打磨的打鬥動作,和易於上手的RPG的新戰鬥系統
「即時指令RPG戰鬥」,這使得新用戶的進入變得更加容易,但仍有改進空間。
在《人龍8》中,我們全面檢討之前的系統,並引入了進化版的「新即時指令RPG戰鬥」,
從而實現了更加動作化和戰略性的戰鬥系統,增加了遊玩的爽快度。
——當時開發過程中受到了疫情的影響,是否十分困難?
橫山:
由於無法親自前往夏威夷進行取材,我們請當地的協調員和影像製作公司,
幫忙拍攝現場影片,並通過網路會議系統查看這些畫面。
約70%的取材是通過這種遠端方式完成的。
後來,當出行限制解除時,我們也前往現場進行了詳細確認。
這次開發比以往需要更多的協助才能完成。
為了接觸更多用戶
——自《人龍7》起,開始重視更多平台發行和全球同步發售,
《人龍8》更是大幅擴大了語言版本支援。
阪本:
多平台發行的推動始於《人龍0》。
當時我們首次將《人龍》推出到Steam等PC平台時,海外銷售數量大幅增長,
讓我們意識到之前未曾觸及的市場。此後,我們開始重視擴展海外市場,
在《人龍7》中,
實現了PlayStation 4、Xbox One、Xbox Series X/S、Windows的同步發售,
結果海外銷量占總銷量的70%。
橫山:
正如前面所說,《如龍7》的發售時間正值疫情期間,
我們認為這一時期,遊戲已經成為了一種「媒體」。
比如在許多世界知名遊戲中,海外作曲家會在其中發表新歌等,
遊戲已經成為了文化的中心。
不僅僅是遊玩,還有用戶進行影片分享和觀看。
現在,人們可以即時通過影片分享網站和社交媒體查看遊戲內容,
這使得全球同步發售變得至關重要。
——全球同步發售是否會對海外日程安排造成很大的挑戰?
橫山:
從速度角度來看,提前開始翻譯工作是關鍵(笑)。
過去我們會在劇本完成後再開始翻譯,而現在則是逐章翻譯,同時進行聲音錄製。
這種方式可以減少等待時間,但也需要頻繁安排聲優錄製,效率上還需要更加改進。
我們正尋求最佳的工作與效率平衡方案。
這種方法從開發標準的改變開始,到2021年發行的《審判之逝:湮滅的記憶》,
實現了全球同步發售。之後,我們將全球同步發售設為標準,並擴大了語言支援數量。
《人龍8》支持了歷史上最多的11種語言,其中包括中英文配音,全球同步發售,
這也是遊戲在一週內突破了100萬本銷量的另一個原因。
現在,「人龍工作室」內部有越來越多的國際化人才,
其中一些人因為喜愛《人龍》而學習了日語,甚至來到日本留學後加入我們的開發團隊。
我們將積極使用這些人才,維持並擴大我們在全球市場上的覆蓋率。
「龍が如く」這個遊戲類型
——《龍が如く》系列隨著作品的推出持續擴大粉絲群體,
那麼在這個過程中有哪些不變的堅持呢?
橫山:
實際上,《人龍》系列從未以現役的黑道人物作為主人公。我們選擇黑道作為故事背景,
是因為這樣的環境容易產生戲劇化的事件,而不是想要美化黑道生活。
考慮到遊戲是一種能夠影響玩家的媒介,我們希望避免讓年輕人對黑道生活產生憧憬。
因此,從系列的第一部作品開始,
我們就為自己設定了「主人公必須與黑道斷絕關係,如破門或引退」
「主人公只能在受到威脅時才會動手」「絕對不涉及孩子的死亡或毒品」等規則。
老實說,
這些規則在展開故事時確實會成為束縛,但這是我們在處理這類題材時,堅持的理念。
此外,如前篇所述,《人龍》的開發基於我們自己想做、有趣的遊戲這一前提。
最近,女性玩家的增多是令人欣慰的,但我們並沒有因此改變遊戲內容。
實際上,那些我們認為酷的角色,也正是因為相同原因受到女性玩家的喜愛。
我們相信做出優秀的作品就能超越性別和年齡的界限,因此我們始終保持興奮感,
努力創作讓我們自己也不會感到厭倦的作品。這種刺激感可以激發出好的創意。
——那麼,簡而言之,《龍が如く》到底是什麼呢?
阪本:
這很難用語言表達,但我認為,最終還是回到「人龍」的獨特氛圍。
當你玩過《人龍》的各種作品後,回顧自己所經歷的遊戲體驗,
就會覺得這種滿足感和體驗,與以前玩過的《人龍》作品似曾相識。
橫山:
老實說,我覺得《人龍》已經接近一種遊戲類型了。
就像RPG一樣,人們玩過的《人龍》遊戲,無論主人公如何變換,甚至類型如何改變,
都會感覺是《人龍》的遊戲。
阪本:
這可能正是「人龍工作室」的功勞。以前我們真正只有約100人的團隊來製作,
但現在「人龍工作室」擁有300多名,從第一作開始的資深人員到後來加入年輕人,
這樣的廣泛範疇的成員在運作。
年輕人從資深人員那裡學習,資深人員則支持年輕人,
隨著世代交替,「人中之龍」的核心特質自然的延續下去。
橫山:
此外,三年多前我們開設了名為「龍スタTV」的官方直播節目,
不僅介紹遊戲,還分享了我們開發和發售遊戲的過程。
最初這是針對粉絲和新玩家的舉措,
但現在這也讓外界能夠看到「人龍工作室」是怎樣的工作室,如何製作遊戲,
這讓許多人進而希望加入「人龍工作室」。對《人龍》的理解也在不斷增多。
通過「人龍工作室」的一貫政策和姿態,無論是主人公的更替,還是類型的變更,
甚至是衍生作品,我們都希望能夠持續創作出被認為是「人中之龍」風格的遊戲。
娛樂的價值透過銷售來體現
——最後,請談談你們對未來的展望。
橫山:
我們希望能夠帶來用戶完全無法想像到的未知遊戲體驗。
為了實現這一點,我們需要打造「三年後我們認為有趣的」遊戲——
遊戲開發其實是一種未來預測。例如,《人龍8》中登場的VTuber,
我們在編寫劇本時就預測了他們在2024年會產生什麼樣的影響力。
預測「未來潮流」是非常困難的,但我們希望勇敢挑戰,創造出讓大家驚豔的新遊戲。
阪本:
為了不讓全球粉絲感到厭倦,我們必須繼續製作出令每個人都意想不到的《人龍》。
我們會緊跟技術的快速進步,制定詳細計劃,並且持續努力,為三年後的驚喜做好準備。
橫山:
我們認為自己既有創新的一面,也有穩定的一面。
我們會不斷挑戰創造那些大家都未曾想到的新作題材,
同時,也會花時間穩步推進那些尚未全面推出的過去作品。
娛樂的價值在於它能夠成功銷售,我們會牢記這一點,
在追求成長和穩定之間取得平衡,繼續推出新的作品。
希望大家對未來的《人中之龍》充滿期待。