[閒聊] 暗喻幻想和Persona今日登上紐約時報版面

作者: LABOYS (洛城浪子)   2024-11-08 19:58:57
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1dBUuGXE ]
https://x.com/zackreese/status/1854659369675506097
https://i.imgur.com/AVrFBrD.png
厲害啦
https://reurl.cc/Gp7lYy
Exuberant Video Game Menus Designed With da Vinci in Mind
以達文西為靈感設計的豐富多彩遊戲選單
The menus within role-playing games by Atlus, including the new Metaphor:
ReFantazio, unfurl in a sensory feast of color, movement, sound and typography
Atlus 的角色扮演遊戲中的選單,包括最新的《暗喻幻想》,
呈現出一場色彩、動態、聲音和排版的感官盛宴。
https://i.imgur.com/0PgMccx.jpeg
By Rollo Romig
有時候,生活似乎就是在應用程式的選單中穿梭。
有時候則是「選單中的選單」,比如在餐廳掃描 QR 碼後,
還要在複雜的介面中掙扎一番,才能點選自己早已決定好的墨西哥捲餅。
好的選單是便捷的入口,壞的選單則是煩人的障礙。
日本公司 Atlus 的遊戲提供了第三種方式:將選單作為主體事件本身。
打開其遊戲選單,選項會以色彩、動態、聲音和字體構成的感官盛宴展開。
在其角色扮演遊戲《暗喻幻想》中,這個於週五發布的故事複雜,充斥政治陰謀。
在主選單中,字母像王冠一樣排列在主角的頭像上,
銳利的襯線字體,與充滿活力的跳動色彩背景相得益彰。
https://i.imgur.com/Nquz3fU.png
《暗喻幻想》的首席介面設計師 Koji Ise 之前從未參與過遊戲製作,
且沒有從其他遊戲中尋找靈感。
「我看了音樂影片,參加了藝術展覽,研究了很多中世紀繪畫,」
伊勢說,他之前曾從事網站、應用程式和廣告設計。
「這款遊戲帶有強烈的中世紀氛圍,
所以我參考了達文西,思考他會如何設計一個選單。特意加入了他的筆觸風格。」
Atlus 出品的日本角色扮演遊戲(包括《女神異聞錄》系列)
是一個以豐富敘事聞名的遊戲類型,擅長打造充滿想像力的情境和複雜的角色。
然而,將這些故事呈現出來,通常需要進行大量的數據處理,
玩這些遊戲的過程,有時像是在處理電子表格一樣。
「日本角色扮演遊戲(J.R.P.G.)就是選單指令主導遊戲,」
紐約大學遊戲設計學院助理藝術教授 Winnie Song 表示。
「這就是你要考慮的策略。
在戰鬥前,你會思量:『我要攜帶哪些角色?他們裝備如何?有足夠升級嗎?』」
Atlus 的關鍵見解在於,
如果遊戲主要是使用選單進行,那麼選單就應該得到最大程度的美學投資。
這種設計理念,與主流的電腦用戶介面(U.I.)哲學截然不同。
蘋果所推崇的美學是極簡、整潔、實用——高度風格化,但幾乎無法察覺其風格的存在。
「美學很重要,因為人們在嘗試之前需要感覺到它是易於接近的,」
多倫多大學的UI設計師及講師 Velian Pandeliev 說。
他指出,蘋果曾是使用戶介面更加有趣、友好的先驅,
其操作系統往往會影響其中應用程式的 U.I. 美學。
人們似乎期望每個智慧手機的介面都大致相同,以便能直觀地理解如何操作。
但 Pandeliev 表示,電子遊戲則完全不同。
它們的設計是為了提供挑戰,玩家也期望每次的體驗都是新穎的。
Atlus 設計選單時,認識到極簡與清晰並不一定是同義詞。
如果設計得當,一個異常繁複的介面也可以像簡潔的介面一樣清楚地引導方向。
「他們在做一些非常特別的事情,為世界帶來了其他遊戲無法提供的樂趣,」
紐約大學教授 Song 說。
在許多 Atlus 遊戲中擔任首席 U.I. 設計師,
並為《暗喻幻想》擔任設計顧問的須藤正喜(Masayoshi Suto)表示,
他最初認為用戶介面僅僅只是資訊的呈現。
但在製作 2006 年的《女神異聞錄3》時,
他意識到一個更具表現力的 U.I. 能讓資訊變得有趣。
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「我開始將其視為圖像化的娛樂,」須藤說,他曾從網站選單中尋找靈感。
「現在每當我製作選單時,會期待玩家的反應。
我會想,『什麼形式會使玩家驚喜?什麼東西會引起玩家的談論?』」
https://i.imgur.com/RiwyplC.jpeg
須藤提到,2016 年的遊戲《女神異聞錄5》中的華麗選單,
在字體設計上受到了性手槍樂隊(Sex Pistols)專輯以綁票字條風格設計封面的啟發。
Atlus 的首席角色設計師副島成記回憶,
因為該遊戲中有角色在部分戰鬥場景中進行實況解說,
Atlus 也參考了電視體育賽事中的數據呈現豐富、風格誇張的圖像效果。
《暗喻幻想》和《女神異聞錄》3、4、5 的導演橋野桂(Katsura Hashino)注意到,
Atlus 對選單風格的重視,
開始以意想不到的方式影響遊戲,甚至連音樂也受到 U.I. 的引導。他說:
「我們會設計一個很酷的選單,然後團隊的其他成員會圍繞這個選單提出新的創意。」
《暗喻幻想》是一款極顯奢華的遊戲:
時代背景帶有模糊的中世紀風格,但主角們穿著搖曳倫敦風的服裝,
配有量身定制的千鳥格紋西裝。配樂是管弦樂,搭配合唱團人聲。
每一幀畫面都力求炫目,而其中尤以選單最為突出。
該遊戲延續了《女神異聞錄》系列的社交月曆管理系統,並將這一機制擴展到政治領域。
當橋野看到伊勢為主選單設計的視覺概念時,這款遊戲的風格在他心中真正敲定了。
主選單的設計以主角的動態肖像為中心,
這是一位來自被壓迫種族的沉默寡言青年,正在角逐王位。
「他解釋說,這個選單展示了角色的所有可能性,」橋野說。
「因此,U.I. 不僅是展現時尚炫酷的版面,更是故事本身不可分割的一部分。」
伊勢表示,《暗喻幻想》的字體設計受到了多方面的影響,
包括傳統的日本繪畫和某種特定風格的日本流行音樂歌詞影片。
他表示自己試圖達到表現力的巔峰,同時不要過於誇張。
「有好幾次我加了一些元素,結果卻干擾了視覺效果的呈現,」伊勢表示。
「其他人會告訴我,『好吧,你這次有點過火了,朋友。』」
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Atlus 的設計方式傾向高度協作,並不會有單一的主導者。
須藤強調,Atlus 風格的活力部分源於公司對程式開發人員的獨特態度,
認為他們也是創意藝術家。
「我們不會列出每個既定步驟,」他說。
「我們與程式設計師配合,他們會在執行概念時融入自己的品味和想法。」
橋野提到,
公司設計方法的另一個非典型之處在於,每個遊戲中的選單都有不同的佈局:
每個列表、每個網格、每個刻度盤。
在《暗喻幻想》中,許多字體都是逐字定制,
以適應每個選單的風格和尺寸——這個過程,因遊戲以 11 種語言發行而更加複雜。
「這意味著我們必須為每個畫面進行獨立編碼,」橋野說。
「這讓我們擁有更大的自由度,但這是一個極其低效的過程。
每個新加入公司的程式設計師都會說,『我不敢相信你們是這樣在開發遊戲的。』」
https://i.imgur.com/mpN7sh8.png
https://i.imgur.com/LTz3cR1.png
分類 Arts
謝謝你,文西
→ toddyu: 延伸閱讀 機核網https://www.gcores.com/articles/18976311/08 19:19
有人提供一篇延伸閱讀
作者: toddyu (toddyu)   2023-11-08 19:19:00
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2024-11-08 20:04:00
潮到出水
作者: shikao (shikao)   2024-11-08 20:22:00
能把jrpg賣到歐美真的強
作者: ken1206 (1231231515)   2024-11-08 20:25:00
暗諭真的好玩 雖然一點小缺點 瑕不掩瑜
作者: Anthonypapa (papa)   2024-11-08 20:29:00
暗喻感覺是用白色超大字體又沒有加邊框導致第一眼要找選項時會有點混亂不過p系列給人印象太強,要做出另一種風格真的很不容易
作者: KITAN (喘口氣)   2024-11-08 20:33:00
哇塞整個大出圈
作者: Zusak4287 (Zusak)   2024-11-08 20:43:00
有點想買了,之前都在觀望,看Steam也是好評。就是年紀大玩JRPG容易玩到打瞌睡ww
作者: h75311418 (Wiz)   2024-11-08 20:46:00
推字題跟不同語言配合選單介面尺寸獨立編碼仿彿聽到程式設計師在哀嚎XD
作者: white08 (阿坤)   2024-11-08 21:03:00
其實就PS系列劇情玩膩了換換口味也好的概念
作者: zycamx (閃電酷企鵝)   2024-11-08 21:13:00
這次帶人聲的各種BGM越聽越帶感
作者: metalj (吉他手)   2024-11-08 21:19:00
都在講美術和使用者介面,Altus厲害的不只這些不看攻略的話,遊戲內每天日常都在緊張和成就感之間渡過
作者: tmac713 (Hunter X Hunter)   2024-11-08 21:31:00
作者: swordsgod (黯辰)   2024-11-08 22:26:00
我是覺得這作沒有演變成三方亂鬥蠻可惜的,有一方太早退場
作者: Golbeza (Golbeza)   2024-11-08 22:42:00
整體美術和音樂風格有耳目一新的感覺但還是喜歡P系列介面多一點這款太花了XD
作者: hitsukix (胖胖)   2024-11-08 22:46:00
選單畫面真的帥爛
作者: alvis000 (艾爾)   2024-11-08 23:52:00
就是這麼讚
作者: Anthonypapa (papa)   2024-11-09 00:05:00
魔法學院那裡感覺原本應該是有一個迷宮,某角色在深處當boss但可能礙於製作因素被砍掉變成直接對決
作者: inschool (校工)   2024-11-09 00:13:00
厲害的是雖然花俏實際玩下來操作不複雜很爽快
作者: kaiba0079 (ag)   2024-11-09 10:37:00
大家都說p5潮不是沒有原因的
作者: kuroshizu21 (KuroiShizuka)   2024-11-09 12:05:00
伊勢過往的經歷跟原PO亮白的那句 "我看了音樂影片(以下略)" 讓人想起了富野以前有表示過的, 想做動畫的人
作者: hips (hips)   2024-11-09 14:33:00
不就是個選單,像法環那樣,堪用就好。做的花俏又沒有實際功能性
作者: ingramchen (danmachi)   2024-11-09 15:17:00
這作一開始覺得UI花,但玩到一陣子後就覺得俏的剛剛好
作者: h75311418 (Wiz)   2024-11-09 15:32:00
其他遊戲可能越簡單明瞭資訊越好因為不常開選單,rpg遊戲需要看介面選單時間滿多的如果弄特別的設計有看的樂趣
作者: frank161616 (Torg)   2024-11-09 15:37:00
還不錯阿,我就觀察了下每個人手(翅膀)到底長怎樣
作者: howerd11 (時間永遠不夠)   2024-11-09 16:01:00
等皇家版 等皇家版 等皇家版 這家一定會出
作者: MADAOTW (MADAO)   2024-11-09 18:55:00
UI繼承FFXVI的R3劇情解說設計…..你們不同公司的好嘛..
作者: luc0919 (屎蛋)   2024-11-10 13:32:00
潮到出圈不容易
作者: Mancer (human capacity)   2024-11-12 10:26:00
美術這麼突出的JRPG真的不多見,處處細節、樣樣有風格

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