Fw: [心得] 阿爾宙斯:最接近夢想中的Pokémon世界

作者: hayate4821 (雙重星)   2022-02-05 00:01:38
※ [本文轉錄自 NSwitch 看板 #1X_Ksf8q ]
作者: hayate4821 (閒人一名) 看板: NSwitch
標題: [心得] 阿爾宙斯:最接近夢想中的Poké mon世界
時間: Sat Feb 5 00:00:39 2022

先附上時數人權圖。專注亂逛圖鑑還沒滿QQ

由於《寶可夢劍/盾》及《寶可夢珍珠/鑽石》重製版本的品質不如玩家預期,官方釋出
的宣傳畫面也看起來不大吸引人,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(以下簡稱阿爾宙斯)最開
始並不被玩家看好,但隨著鄰近發售日的偷跑畫面及玩家心得的流出,許多人發現《阿爾
宙斯》並不像想像中那麼不堪,此次偷跑事件甚至讓一些日本店家的預購數上漲,讓人不
禁開始好奇:《阿爾宙斯》究竟是一款怎樣的遊戲?
夢想中的Poké mon世界
相對於傳統的Poké mon作品,本作參考進入NS時代後的《寶可夢Let's Go》及《劍/盾》
兩作,去蕪存菁後,在設計上進行了許多改動,而其中最受玩家好評的莫過於明雷機制。
玩過傳統Poké mon作品的人應該知道,過去Poké mon(下簡稱PM)通常都在野外的草
叢隨
機遭遇,不但無法知道何時會碰到,也不知道進入戰鬥後會碰到的是哪種PM,這也導致在
趕路時經常連續遭遇到一些常見的PM,打抓逃都浪費時間,讓人煩不勝煩,野生PM的明雷
化很好地解決了這個問題。不過,不同於《Let's Go》和《劍盾》,《阿爾宙斯》顯然在
這些野外的PM下了更多功夫,讓這個PM世界相較於《劍盾》的曠野地帶更加生機盎然。

最明顯的改動,莫過於野外PM各自的行動模式。本作中,在野外地圖行動的PM各自都有著
不同的行動模式。並不單只是「某些PM會主動攻擊、某些不會」這種無趣的二擇一,而是
完全能從PM的行動裡看出PM的特色。比如圖中的胡說樹,在發現玩家後並不逃也不會主動
攻擊,而是待在原地假裝自己只是一棵樹——直到你拿出球準備砸牠,牠才會趕緊逃之夭
夭。除此之外,朝北鼻在停止行動時一定會朝向北邊、看見玩家通常會逃跑的吉利蛋,會
在玩家受傷時靠近玩家試圖救助、河道上可躺著漂浮休息的可達鴨等等,每種PM都彷彿真
的活在這個世界上。

此外,玩家自己帶著的PM也可以放出來進行互動。有時PM們會互相聊天,如果長時間不管
牠們,牠們還可能趴下休息或睡覺。不僅如此,若是玩家放出PM時,PM和遊戲NPC攜帶的
PM靠得很近的話,兩隻PM還會互相打招呼。儘管整體來說PM的行動還不算豐富,野外地圖
也有點過大過空,但相對於過去的作品,《阿爾宙斯》在構建Poké mon生態上邁出了一大
步,塑造出了一個更加接近筆者幼時看動畫、玩遊戲時想像中的Poké mon世界。

除了一些友好的PM,在野外自然也會碰到攻擊性強的PM。這些PM發現你後會主動進行攻擊
——不只是像《劍盾》那樣追著你跑,而是會使用招式直接攻擊玩家,你甚至可以從特效
看出這些PM到底用了哪些招式來打你(野外用電磁波和瘋狂伏特來衝撞你的勒克貓你喜歡
嗎),為了躲避這些PM的攻擊,玩家可以透過相對應的按鍵來閃避,若被打中太多次還會
被送回營地(貓車X)。這樣的設計讓玩家在野外行走的體驗更加真實,我個人給予相當好
評。
不過,除了野外進行攻擊的PM外,玩家在主線中還會碰到許多必須讓玩家親身上陣的「
BOSS戰」。玩家需要在躲避BOSS攻擊的同時,向BOSS投擲叫做「鎮寶」的物品,來削減
BOSS的血條。雖說BOSS戰期間會出現幾次進行對戰的機會,但設計上你甚至可以完全不進
行PM對戰,直接用鎮寶把BOSS砸死。不得不說這個設計相當微妙,對平常不玩ACT的玩家
來說太難,對玩ACT的玩家來說又簡單到太無趣,新穎是新穎,卻恐怕很容易落得兩方不
討好的境地。
更流暢的捕捉及戰鬥體驗

但不提ACT化的BOSS戰鬥,單論在地圖中的戰鬥體驗,《阿爾宙斯》交出了一張對非對戰
玩家來說還不錯的答卷。與系列以往進入戰鬥必須要先讀圖不同,本作中只要朝野生PM丟
出我們的精靈球就能無縫進入戰鬥,且戰鬥結束後也不會跳出「XXX得到X點經驗」、「
XXX學會了XXX」、「哦?XXX的樣子......」等結算對話,而是一律簡化至畫面左方顯示
,在戰鬥與非戰鬥狀態間切換更加流暢,不會有太大的割裂感。
可惜的是,戰鬥時雖然PM的招式多出「剛猛」、「迅疾」的變化,但拔掉特性、努力值和
個體值後的戰鬥體驗並不算好,經常出現就算敵方和己方等級相差2、30,也莫名其妙對
方先手且直接秒掉自己這方PM的情況,讓人對本作的數值配置有點摸不著頭腦,最大的優
點可能只有通關後養成PM相對容易。
捕捉部分,可以在大地圖上直接趁PM不備丟球捕捉,而不用每次都進入戰鬥,讓捕捉PM更
加省時。並且,儘管在野外可以直接丟球抓PM,卻也不是完全可以無腦丟,針對不同的PM
、不同的環境,可能要用不同的方式悄悄接近,才有辦法順利把PM抓到手,比如在沒有掩
體的海上狂丟煙霧彈、在PM附近丟食物,趁PM吃東西時砸牠等,這也讓Poké mon的「捕捉
」要素更加豐富有趣。
對Poké mon世界的思考

說完遊戲機制上的設計,來談談劇情上的觀感。
就我自身而言,本作的劇情應該能排在系列前列,雖說可能很難比《黑/白》和《日/月
》,但也算是相當優秀,特別是支線的設計——甚至我認為支線比主線更加有趣。本作的
舞台設定在人類尚不太了解Poké mon的古代,也因此,玩家經常得處理這種因「不了解」
而產生的問題,幫助人們和Poké mon建立聯繫。過去的作品裡,人和Poké mon共同生
活、
互幫互助是理所當然的事,但我們從未知曉人與Poké mon究竟是怎麼發展成這樣融洽相處
的模式,因此《阿爾宙斯》試著去描寫人慢慢了解並接受Poké mon的過程,我覺得是非常
不錯的嘗試。
優點
+還算豐富的PM生態
+流暢的遊玩體驗
+戰鬥特效比以往優秀許多
+到通關為止的劇情體驗不錯
缺點
-地圖設計過空過大
-部分鍵位不太直覺,卻不能更改
-略微過度的ACT環節
-通關後附加內容不足
個人評價:8/10,不愧為NS上最有誠意的Poké mon作品
作者: hyperyoujo   2022-02-05 00:51:00
戰鬥體驗只是因為老玩家還沒熟悉新機制才會抱怨莫名其妙被秒掉吧?ACT環節我還覺得太少沒想到有這天看到GF被唸地圖過大...
作者: alex53001 (無心插柳柳橙汁)   2022-02-05 02:51:00
就算撇除個體質 努力值 寶可夢也還有種族值 差2.30級被秒掉是什麼鬼
作者: siriusu (かがみは俺の嫁。)   2022-02-05 02:54:00
作者: MLSHBen (酷喔)   2022-02-05 04:36:00
剛過完一周目 我覺得BOSS戰都滿有趣的 戰鬥新系統雖然還有改進的地方但我覺得還OK 是說頭目寶可夢看久了反而會有其他寶可夢怎麼這麼小隻的錯覺XD要說個人不滿意 (?)的地方應該是劇情設定的時間點還不夠久遠 舉例來說我很想知道隨意遺跡跟雪峰神殿這些當初是為了什麼而建造的? 雲霧遺跡跟天冠山腰上的遺跡又是什麼原因被破壞的呢? 山頂槍之柱大概就是一周目劇情尾神殿被毀大半造成的吧 但那個神殿當初又是為了什麼而建造的呢?或許我漏掉了細節或這些二周目劇情會提到 希望我不會被雷到
作者: x52013 (想不到要取什麼)   2022-02-05 07:34:00
山頂神殿整個被炸掉真是太可惜了
作者: ericshen612 (50's)   2022-02-05 07:45:00
地圖大才能探索抓寶阿 小的話很無聊
作者: limelemone (萊姆喵)   2022-02-05 08:12:00
我覺得現在這個地圖大小剛好XD最多大概就曠野模式 蠻期待看到BOTW +PM的結合
作者: scotttomlee (ほしのゆめみは俺の嫁!)   2022-02-05 08:41:00
作者: philip81501 (笑口常開0口0)   2022-02-05 08:53:00
會覺得地圖大 應該只是在坐騎上的捕捉不夠方便吧
作者: yang851028   2022-02-05 09:08:00
被圍毆只能用一隻寶可夢 希望可以多放一隻
作者: joy3252355 (九月 ~*)   2022-02-05 09:09:00
推一個 然後按鍵不能換真的很扣分尤其是撞氣球 右手要同時加速又要調整視角 根本反人類
作者: wangmytsai (不買菜)   2022-02-05 09:12:00
其實地圖用飛的繞一圈也不會很久,以箱庭來說覺得剛好。最需要改進的應該是除了魚以外的座騎不能丟東西整體來說這作表現真的滿意,有種感覺這才是當初劍盾被期待的完成體
作者: alonelykid (咩咩)   2022-02-05 09:36:00
往新的遊戲模式踏出這一步是好的 還有很多缺點 包含整理道具 快捷鍵 放牧場 被圍毆 招式太少同質性太高等等 不過對於往後期待很大
作者: aa08175 (Q小賢)   2022-02-05 10:15:00
比較想知道未來線上對戰會不會整合進阿爾的系統裡面
作者: s32244153 (Hir0)   2022-02-05 10:32:00
對戰還是用劍盾很明顯是要區分開來了吧
作者: x52013 (想不到要取什麼)   2022-02-05 11:01:00
我覺得有幾個比較需要的功能應該要補上或修改例如:牧場欄位自動整理、魚以外的坐騎時可投球/物品不用回村莊就能傳送至其他地圖鎖定距離加長與改良,改成優先鎖定準心旁的寶可夢大概這些吧喔對了,還有就是戰鬥時不要四打一好嗎...
作者: harleymax (哈利夏)   2022-02-05 11:22:00
玩過這代就回不去了 期待下一代能改進一些地方一樣買爆! btw希望dlc會出
作者: HARNG (zZ乙)   2022-02-05 11:51:00
等級差距大被秒是因為弱點屬性四倍吧
作者: gerg (桂格)   2022-02-05 12:07:00
應該與弱四無關,野怪的傷害真的太謎了,難怪村民會害怕
作者: adwowcuthand (愛德華剪到手)   2022-02-05 12:15:00
魔牆人偶很好笑,真的有魔牆可以抵擋寶貝球XD
作者: yishiun (九片)   2022-02-05 13:01:00
地圖大才好吧...逛到沒地方逛的時候就等於END GAME了
作者: happyday890 (阿斯)   2022-02-05 13:43:00
過空過大…劍盾皮伊那種密度才不正常吧 我倒覺得問題在於寶可夢種類不夠多,不過我不太喜歡特性拿掉這件事情
作者: s90188 (s90188)   2022-02-05 14:29:00
有鬼火有首領 不算沒東西啊照你的說法薩爾達更空虛呢
作者: R3210 (貪小便宜你會損失更多)   2022-02-05 15:15:00
這種密度還好吧 非洲大草原也不可能塞滿滿野生動物
作者: abcnelson654 (檸檬黃)   2022-02-05 16:19:00
不堪? 香到不行
作者: Swashbuckler (不怕睡多時)   2022-02-05 16:29:00
全員玻璃大砲有比較好玩嗎?
作者: QAQKUKU5566 (被涼麵燙傷)   2022-02-05 17:20:00
地圖探索要素不就寶可夢本身嗎 = = 這次強調觀察阿看你的心得感覺是地圖沒太多變化才覺得空虛
作者: bearmajik (熊大)   2022-02-06 01:02:00
我也覺得真香 比劍盾好玩很多
作者: zhizhi0704 (梔吱吱)   2022-02-06 19:47:00
真的覺得對面圍毆的話我方也應該要可以圍毆才對吧
作者: cphe (魔鬼藏在垃圾筒裡)   2022-02-07 00:57:00
不覺得地圖過空,我都還覺得太密集了點,地圖再大一點區別出不同生態才更真實
作者: endless0121 (囚鳥不要開招 開招時機?2)   2022-02-07 01:43:00
被圍毆沒關係 希望有些技能是範圍技 比如冷凍光束明明掃到兩隻 只有一隻有傷害 我哭哭被自己的寶可夢打到有動畫 但不會受傷有點訝異
作者: ul191 (AT)   2022-02-07 09:48:00
被圍毆真的很讓人不爽XDDDD
作者: mhhe (kugelschreiber)   2022-02-08 01:21:00
話說為何NPC一口氣放兩隻跟我打 很賊

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