[討論] 從遊戲機制談PMGO未來發展

作者: lio220rap (晴烈)   2016-09-09 22:49:45
大家好,我是鍵盤寶可夢大師,玩到現在LV26圖鑑開118
最近流出一些改版情報,多少可以從這些看出官方到底想往哪個方向走
要看出這點要回歸遊戲的基本面,也就是在機制上的設計。
首先,PMGO不只是一個鼓勵玩家往外走的遊戲
比起孵蛋、刷站這些讓人行走的要素,人群聚集的獎勵其實更豐厚
1.當許多玩家集中,就會出現比較稀有寶可夢
2.灑花讓驛站四周的多數玩家可以共享
3.大多數寶可夢都能被所有玩家發現
第一點不用說,第二點讓玩家更願意集中在一個區域
第三點就比較間接,當快龍、乘龍出現,就會引發暴動,出現人潮
但這是比較極端的狀況,我認為這部分應該解釋成:遊戲公司鼓勵大家交流情報
為了尋找共同的目標互相搭話、交流心得。
換句話說,PMGO的本質其實是一種社交遊戲,鼓勵玩家集中、互動
現階段許多功能尚未完善,才會有單機的感覺,但是從基礎架構上來看很有可能
現階段的PMGO只是在蒐集,蒐集新的、蒐集稀有的、蒐集強大的
但我們都有展示收藏的慾望,所以板上FB文、大家文才會層出不窮
那麼怎樣才能合理的讓玩家之間互相展示、曬收藏呢?
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交易系統。
因為想要擴充自己的收藏、想要展示自己的收藏
藉由收藏家之間互助互惠是最棒的機會,所以讓玩家之間交換是必然的
問題是交換什麼?
1.換寶可夢:這項主要是用來互助開圖鑑,如果官方不在意圖鑑很快被集滿
認為有足夠的END GAME可探索,就會這麼做,只要他們開新世代的速度夠快
不需要擔心這點,現在能湊滿142隻的其實沒那麼多。
這個方式的好處在於能讓新手有更快的成長速度,有人帶就能有不錯高CP的寶可夢
問題是玩家與玩家之間交易,要用什麼interface來實現?
外掛造成的問題也很大,這點板上都有討論就不贅述了
2.換寶可夢跟糖:這項自由度更高,而且鼓勵不同地區的玩家交流
處在不同巢穴附近的玩家碰面,談好方式後互相交換,讓雙方共同成長
但是這也會讓外掛進一步擴大對遊戲的破壞力。
3.只換糖:跟第二點差不多,只是除了跟玩家以外,也可能跟系統交換
從夥伴系統可以知道官方有把寶可夢的稀有度分量級,
也許要經過將各種寶可夢的糖轉換成公用糖(或類似貨幣)才能買別的寶可夢糖
不同稀有度也許會有不同價值
搞不好一覺醒來,大甲、大岩蛇跟伊布忽然就身價暴漲(這不太可能)
這樣不會加快開圖鑑的速度,讓玩家更方便強化寶可夢
我認為是最有可能、最保守的一種改動。
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對戰系統
並非每個人都甘願只當個收藏家,寶可夢如果只用來打道館就太浪費了
我認為NIANTIC是有那個往本傳寶可夢靠攏的野心,而這個充滿互動的機制
也完全符合PMGO設計的初衷:讓一群人聚集在一起、互相交流
從夥伴系統看來,NIANTIC希望玩家能變得更強大,能培育寶可夢
如果目標只有蒐集圖鑑,不需要CP值這種東西
只想打道館的話,組一隊CP1500就能橫著走很久
另外還有遊戲道具的取得。
20等就拿到ULTRA BALL,但是復活全滿的道具卻在30等才能取得
甚至25等才有血全回滿的道具出來
這樣設計代表官方認為前期捕捉、後期戰鬥
目前打道館除了一天一次那少到可憐的金幣、500塵
就只有杯水車薪的經驗值。
我希望大家在抱怨之前要考慮一件事、一件事而已。
台灣人都是練功狂。
自有線上遊戲以來,台灣的衝等速度都超快
我敢說台灣玩家們普遍都超英趕美,連公園阿公阿罵都樂勝一堆國外玩家
地狹人稠加上地形複雜,還有亞洲全圖鑑聖地南寮,
現有的遊戲內容幾乎都被睪丸...咳咳,我是說高端玩家玩得差不多了,
這個世界太慢、而台灣太快
我認為對戰系統必定會出,只是我們要等很長一段時間。
隊長建議說明這遊戲也很看重寶可夢本身的素質,或者說極限
希望玩家追求更強的境界,玩家與玩家之間的對戰是必然的。
那麼會用什麼方式來實現?
我猜,會是雙方互打道館的那種狀態。
也就是A、B雙方像在打道館一樣互相戰鬥
和打道館不同的是,對方不但會高速攻擊、會閃避,還會換人,甚至會扣大招
和本傳不同,更加即時、節奏緊湊的戰鬥
光是能親自操縱神技「快閃開」我想就值回票價了。
這點我期待能走出和本傳回合制截然不同的風格。
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招式機系統
如果要豐富對戰的內容,招式機會是一個好主意。
這部分超出現在版本太多,我也不認為自己能預知這麼久以後的事情
所以當幻想看看就好
關於要怎麼入手就不猜了,新貨幣、課金、道館獎勵、對戰獎勵....太多可能
但招式機的用途猜想有兩種,一種是洗技能、一種是不洗技能
洗技能就是能把現有的快慢兩招洗掉,但這其實不利遊戲生態
因為一定會有完美配招出現,尤其是只有快、慢兩招的時候
而且只有兩招,就算是現在打道館都覺得有點無趣了
雖然不喜歡這樣,但官方很可能懶得做大改動就這樣隨隨便便拋出來
不洗技能的就比較有意思了,就是仿照本傳讓寶可夢能多學兩招變成四招
快招兩個、慢招兩個,可以增加打點,但是在這個屬性相剋被削弱的機制下
這或許不是官方希望的結果,但是因為我喜歡、所以就繼續講下去。
如果有心一點的話能設計戰鬥中可切換招式
應該會是一、二組技能互切,反正快慢招已經分離出使用時機了
如果要把快招切換、慢招切換分開來反而不好操控
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釣魚系統
NIANTIC如果要廣進財源,課金釣竿是個好東西。
和薰香不同,限定在水邊、而且不需要行走就會出寶可夢
換成是現在,光是能釣迷你龍(本傳設定)就噱翻了
PMGO還蠻鼓勵人走動,包括孵蛋是里程越遠獎勵越好(理論上)
追蹤稀有寶可夢可能是在鼓勵玩家到處行走、探索,
如果你不想走,那就灑花蹲點,等於用錢來換取不用走路
釣魚就是這個機制的體現,提供玩家另一種遊戲模式
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世代切換
隨著內容擴充,圖鑑數量就會攀升到難以達成的境界
為了減少入門難度,交易系統是個好方法,但這樣可能還不夠
對於第一世代已經幾乎完全蒐集的玩家,一直遇到已經有的寶可夢可能會很煩
金銀的100隻可能還會加在原本的151上,畢竟本傳的成都也能到關都去
但是越到後面就越不可能維持這麼做,有必要縮減範圍。
第一種可能就是限定區域為不同世代
這個可能性極低,因為GOOGLE地圖沒那麼容易劃分區域,除非用國家來分
那麼有些國家才能抓第N世代、或者有些城市才能抓第N世代
先不說程式很難寫、很難設定,除非經常更換區域的世代設定,否則一定會被罵
從歐美亞澳限定寶可夢可以看出,NIANTIC希望玩家不只是待在自己的國家
但那畢竟只有三種(扣除自身所在洲),要抓其他世代就要前往其他縣、其他鎮
在台灣或許還能接受,但地廣人稀的國外就很麻煩了
除非把交易系統再做強化,不只是強化周遭人交流、連更遠的人都要交流
但這就和聚集群眾的遊戲機制相悖。
所以第二種可能,玩家可以切換在哪個世代,可能是利用(無限次數)道具來改變
變成在同一個地點有一隻寶可夢,但是不同玩家會看見不同世代的某一種寶可夢
現在不同玩家會有不同CP,有這個基礎架構,要改成能顯現不同世代相對容易許多。
因為寶可夢只有一隻,所以就算切換世代也只能抓一次
但仍然利於新加入的玩家蒐集圖鑑,因為可能性比老玩家更多
而且,這樣子可以讓蛋更容易分世代
光是現有蛋孵出的可能性要再跟金銀版的一起算,就有一堆人要瘋了。
這裡要重申一遍,我不認為這次新增100隻就會讓世代切換的功能出現。
所以在期待金銀御三家的時候,會有更多的鯉魚王、波波和新的聖獸
你們崩潰了嗎?
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打到這裡也累了,上面大部分都只是猜想,只是覺得遊戲設計是有邏輯的事情
除非整個團隊打掉重練,方向不太會有大改變
現有跡象來看,官方希望玩家能集中、互動,希望玩家的寶可夢能更容易變強
在這充滿發展性的IP裡,怎麼縮減新手和老手的差距很重要。
以上猜測都是根據這些想出來的,就當作我在幻想吧。
求M文,看能不能猜中一項
作者: Hu5566 (∴本多家筆頭奉先∵ )   2016-09-09 22:52:00
台灣人是怕輸狂吧…外掛滿天飛全世界最多快龍卡比比率的的地方
作者: TPAmistake (輔助專家)   2016-09-09 22:54:00
增官方道館
作者: Hu5566 (∴本多家筆頭奉先∵ )   2016-09-09 22:57:00
開放面對面對戰肯定會有真人PK,XD
作者: kusotmd   2016-09-09 22:58:00
開放對戰結果兩邊一直在換相剋屬性怪物 (無窮迴圈)
作者: knai (月)   2016-09-09 23:17:00
樓上說的也是一個問題 怎麼確定雙方要派什麼 誰先誰後
作者: wl355062 (微笑小獸獸)   2016-09-09 23:18:00
還是會有冷卻時間大於10秒,而且換寶可夢集氣條會不見
作者: knai (月)   2016-09-09 23:18:00
先的是不是就吃虧 還是要有時間限制什麼
作者: wl355062 (微笑小獸獸)   2016-09-09 23:19:00
所以勝負機會就在一開始了本傳第一隻幾乎就算雙方同時放出了吧
作者: knai (月)   2016-09-09 23:21:00
或者說雙方都不知道對方要派什麼 進戰鬥才知道
作者: Accounter (Accounter)   2016-09-09 23:26:00
說的很棒給個推
作者: wl355062 (微笑小獸獸)   2016-09-09 23:28:00
是的,當然雙方無法看見對方陣容所以第一隻的勝負應該會相當重要
作者: x78212 (穿襪貓(づ′・ω・)づ)   2016-09-09 23:32:00
這篇寫得好好 怎麼這麼少推(′・ω・`)
作者: Barolo (Barolo)   2016-09-09 23:32:00
交易系統有夠爛
作者: viro72 (阿斯)   2016-09-09 23:34:00
希望能回歸寶可夢原始遊戲的玩法,培養限定隻數、先決鬥後再丟寶貝球、寶可夢等級不要一昧靠抓同樣的寵升級..有些朋友抓了100種左右之後幾乎都抓重複的寶可夢,就興趣缺缺了,顯然一直抓寶的模式並不耐玩如果寶可夢靠玩家對戰、挑戰道館、與野生寶可夢決鬥來提升等級,對手上精心培養的寶可夢更有感情..
作者: Mochy (麻糬之拳)   2016-09-09 23:42:00
優文推
作者: doodad (金雀花)   2016-09-09 23:42:00
切換世代的構想挺有趣的
作者: tomisboy1 (大棠)   2016-09-09 23:58:00
這遊戲真的很陽春 期待改版
作者: r252034711   2016-09-10 00:04:00
推推 感謝分享
作者: fattyfatty (小胖子)   2016-09-10 00:14:00
其實我有想過 :如果交易系統(我比較喜歡稱作交換系統),只是為了讓人開圖鑑。那交換後精靈cp iv 技能都會重置 ,大家是不是就不會那麼排斥?
作者: lio220rap (晴烈)   2016-09-10 00:21:00
那樣會變成兩人互換洗IV
作者: u97127011 (新哥)   2016-09-10 00:23:00
樓上 如果交換一次需要使用皮卡幣呢?
作者: lio220rap (晴烈)   2016-09-10 00:24:00
那就是課金洗寵的糞GAME
作者: koa6107 (Koa)   2016-09-10 01:14:00
只要有利可圖外掛也一定願意花錢跟你交易
作者: fattyfatty (小胖子)   2016-09-10 01:18:00
那固定cp10?
作者: jin062900 (jin)   2016-09-10 01:47:00
交易後變回1等 IV技能重置 一隻只能交易ㄧ次呢
作者: DevilEnvy (條列式王)   2016-09-10 01:51:00
給你開發遊戲應該一下就毀了
作者: MysterySW (飯糰丸)   2016-09-10 01:54:00
交易當初的宣傳影片就有提了,只是現在遊戲元素目前根本是負成長自從tracking被砍一刀後根本沒加新東西
作者: ETeating   2016-09-10 02:16:00
如果PVP模式開放覺得要加入速度種族值影響迴避速度才會平衡而且也比較豐富有趣
作者: lrer (rerl)   2016-09-10 03:22:00
end 垃圾文
作者: gnckt (GN-1211)   2016-09-10 08:20:00
作者: smonke (小象邦邦...)   2016-09-10 11:05:00
這遊戲去掉AR元素的話 差不多等於高中生寫出來的小遊戲皮卡丘打排球還比較好玩
作者: darkcaster   2016-09-10 11:08:00
台灣應該是全世界最多大甲的地方吧w
作者: n131419 (很老的大三)   2016-09-11 01:24:00
作者: MoneyDay5566 (台灣基本面燙到不行!)   2016-09-11 02:25:00
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