(部分恕刪)
※ 引述《jai23012 (jai23)》之銘言:
: 傷害 = 無條件捨去(0.5 * (攻方攻擊/守方防禦) *
: (攻方CP_Multipler/守方CP_Multipler) *
: 招式傷害 * 相剋關係) + 1
: CP_Multipler(CP_M)可查表,CP_Multipler * (表定的攻/防/體)就是實際的攻/防/體
: 如卡比的表定體是320,40等的CP_Multipler是0.7903,40等的卡比的最低體就是252
: 相剋關係可以查表,有0.8/1/1.25三種
: 如果假設雙方(A/B)等級相同,招式傷害相等,彼此沒有相剋關係
: 如果A比B強(互毆B先死),就大約相當於
: (B防 * B體 * (B_CP_M) ^ 2) / (0.5 * A攻 * A_DPS * A_CP_M) <
: (A防 * A體 * (A_CP_M) ^ 2) / (0.5 * B攻 * B_DPS * B_CP_M)
: 因為A,B等級相同,所以A_CP_M = B_CP_M,又假設招式傷害相等,A_DPS = B_DPS
: 相消移項後
: (B防 * B體 * B攻) < (A防 * A體 * A攻),A比B強
這比較方式的假設太嚴苛, 導致真正適用的情況其實非常少(事實上幾乎沒有)
你需要 "雙方招式屬性加乘情況一致", "雙方招式傷害相等", "雙方互剋/互抗關係一致"
都滿足這種比較方式才適用(雙方等級一樣是常見合理假設,當作成立沒差)
這使得非同種怪對戰基本無法達成
因此直接用這種方式評定強弱是不洽當的
但如果把條件放寬, 不比較困難的 "綜合戰力評估"
只考慮評定守塔會在意的 "粗略耐打程度" 倒是有一個不錯的方法
事實上, 觀察傷害公式
可發現被打時完全只決定於自己的部分有 "守方防禦值, 守方CPM, 守方體力值"
又
守方血量 = 2 * 無條件捨去(守方體力值 * 守方CPM)
固定時間內守方受到的攻擊
攻方因子1(包含攻擊值,攻方CPM,加乘,剋屬...)
= 無條件捨去( 0.5 *