Re: [心得] 體質與技能探討

作者: ERQQ (EQQR)   2016-10-01 09:58:38
想對原文進行補充~
有人對這個指標(三項相乘,可以稱為三項之力? XD )
的適用性感到疑惑,覺得對打道館沒用or沒考慮剋屬沒用。
我想說的是其實他的泛用性蠻廣的,
以下進行解說,
請看圖
http://i.imgur.com/Gmdexei.jpg
第一行是HP公式跟傷害公式,
HP的公式蠻直觀,就是耐力X等級加成
傷害公式的意思是,你一招基本傷害打出去(例如死光120)
敵人實際上會受到多少傷害,而傷害依據公式,
會受到自身攻擊、敵方防禦、雙方等級、屬性加成之下的影響。
那我們怎麼判斷兩隻怪互相的強弱呢?
可以用第二行的公式來算,就是拿對方的血量來除自己的攻擊,
如果這個值小於對方,就代表自己可以用比較少的攻擊打光對方血量=比較強,
基於此,把第1行的公式都套進第2行,變成第3行,
然後把影響不大floor(無條件捨去)跟+1消掉,1/2兩邊都有也消掉,
然後各自進行約分,分子分母都乘以def跟cpm
就變成第4行,然後進行移項後,
就變成了框框中的結果。
結果表明,三項相乘是一個怪的強弱指標,他代表的是體質,
體質當然不能直接類比成真實的強度,還有屬性跟技能的因素,
但與實際也相去不遠。
問題1: 考量到對手屬性,要如何計算強度?
只要把相乘的結果再乘上自己技能屬性加乘、你打對方剋屬加成。這樣就是結果。
問題2: 如果考量到不同寵有不同的DPS呢?
只要乘上基本DPS(例如卡比的舔=5死光=120,計算每打幾下普功可以用一次大招就可以
計算出DPS,但有點複雜,原文有原PO的計算結果) 就可以知道結果。
但是! 若大招跟小招有不同的屬性加乘跟剋屬,就要按照傷害加權去乘剋屬,蠻麻煩。
但有工具可計算(看問題5)
但其實,大部分主流寵的DPS範圍都是落在14~17,不乘DPS也有一定鑑別度。
問題3:若考量雙方等級呢?
https://pokemongo.gamepress.gg/cp-multiplier
查這個表然後乘以這數字3次方
問題4: 這是假設PVP,那若是打道館是不是這指標就沒用了?
非也!
只要把最後的公式改成這樣(B寵假設為道館守方,hpX2,DPS轉為道館DPS)
http://i.imgur.com/ZVGA25n.jpg
看公式就可以知道,三項相乘也可以用在比較打道館哪隻比較強,
因為那代表的是體質強度,跟你打甚麼的對象沒關係
在泛用性上沒問題。
問題5 : 那我怎麼知道道館守方跟攻方實際上強弱差多少...還有這麼多計算好麻煩,
有沒有工具可以幫我算?
有的,有reddit大神網友建立了一個表格
https://goo.gl/skHUSi (google drive表格,需登入)
他的計算方式就是照這個公式,三項相乘 X DPS X 招式剋屬
左上可以調對手屬性,
下面是各寵各配招的強弱,weave atk IDPS是你要看的地方,代表一般攻擊方的強度,
至於道館防守方強度則是看 X-dodge IDPS 跟 avg def IDPS這邊,
N-dodge是假設你對手都不閃,C-dodge是閃大招, A-dodge是全閃,
但注意!
這表格沒有多乘對方打你的剋屬加乘,若你要算胖可丁打快龍,要再多乘1.25(0.8的倒數)
這樣才是考量到我方防禦的結果。
講那麼多,其實原文要說的就是,三項相乘才是真正的體質。
然後再根據這個體質去乘以其他資料,就可以知道一個寵的強弱。
報告完畢
作者: vanjoey (氵早月 吉頁)   2016-10-01 10:14:00
隱藏結論:cp值公式完全在欺負火系,QQ
作者: smonke (小象邦邦...)   2016-10-01 10:14:00
認真推!
作者: vanjoey (氵早月 吉頁)   2016-10-01 10:16:00
火系的高攻擊,不平均分佈的三圍,招式dps或eps明顯弱勢
作者: maykizuki   2016-10-01 10:20:00
推,其實就這樣,不是很懂前篇在吵啥
作者: grosschemman (指喻)   2016-10-01 10:25:00
耐打哥看不懂的
作者: schrei (太癢拉)   2016-10-01 10:40:00
看不懂PMGO屬性相剋有夠爛 六隻3000快龍照樣碾
作者: DeaGoo (大狗汪汪)   2016-10-01 11:15:00
防守方就是沙包而已啊 贏是一定的只是打多久的問題
作者: smonke (小象邦邦...)   2016-10-01 11:25:00
其實還是要Niantic有要修正他現在大錯特錯的計算方法不然算老半天..不如趁著天氣還可以,約個朋友走出戶外或是像有版友在揪團要去某某地方來趟抓寶與觀光之旅這不是原本Pokemon GO最特別的,引發人與人的互動,探索未成去過的異地,即使是陌生人也可以有共通的話題....@@a不覺得昨天有篇文看到神搓牌阿姨,還有推文中徵求高手幫抓的那位阿姨.....,看完不覺得非常歡樂嗎~ :)遊戲本身是中性的,怎麼去讓這個遊戲讓你得到最重要的歡樂(當然求知的精神也是相當重要),衡量之下.人生也許會更豁達
作者: k1222   2016-10-01 12:17:00
推這篇
作者: vine1112 (選擇)   2016-10-01 14:00:00
火系多半攻高血少 CP計算有利佔自家塔高位反而是利多啊XD
作者: keith291 (keith)   2016-10-01 14:39:00
原PO的文章是用三項相乘, 然後你的文章為了修正誤差加的計算你沒發現跟實際傷害公式越來越所差無幾了嗎XD你加那些當然變準,但就是承認一開始省略沒有辦法精準估這就是我那篇回文想說的另外一開始估計部份分母都要修正成多項傷害 因為不只打一下(但推導過程經過省略會得到一樣結果)"體質"在比較不同屬性,技能的怪攻/守道館能力是沒意義的除非像你一樣加上修正 也就是貼近傷害公式原版本如果原作者用體質排名不是用來判斷攻守能力,只是單純排爽的 那是我誤解了 我道歉
作者: x78212 (穿襪貓(づ′・ω・)づ)   2016-10-01 15:31:00
體質排出來攻守能力不昰差不多嗎應該說體質排名接近攻守排名不是嗎
作者: grosschemman (指喻)   2016-10-01 15:33:00
閱讀障礙的果然來了原作者的意思是不管是要攻要守 總是先挑體質好的挑出優秀的幾個 再來計算屬性和技能的問題要攻要守算完就知道了
作者: keith291 (keith)   2016-10-01 17:05:00
真羨慕抄襲哥能讀出一堆作者文章沒寫的東西,比編劇還強
作者: ds1441 (wildfire)   2016-10-01 20:16:00
懶得看只覺得你們都在腦補,如果有需要做這種計算式那這個道館系統簡直莫名其妙的完全沒應用到那些公式
作者: ERQQ (EQQR)   2016-10-02 11:05:00
另外 我發現了連結的表格的漏洞,他忘記算每次攻擊的+1

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