Re: [情報] OO打XX結果如何?讓對戰模擬器告訴你

作者: ERQQ (EQQR)   2016-10-04 12:08:47
※ 引述《pudding86200 (貓頭鷹咕咕)》之銘言:
: ※ 引述《supershoot (朋友說我長得像松本潤?)》之銘言:
: : 本次模擬戰只摸擬完美快龍 vs 完美卡比
: : 並非所有組合皆有相同結論
: : 結果
: : 直接看圖 http://i.imgur.com/iu3vYub.jpg
: : ====================================================
: : 把板上最常討論的快龍
: : 三種大招哪個強哪個威 作個運算
: : 攻守雙方都設定31.5級 IV皆為15 15 15
: : 攻擊方 快龍
: : 一號龍:龍息+龍爪
: : 二號龍:龍息+龍波
: : 三號龍:龍息+死光
: : 四號龍:鋼翼+龍爪 (為何選龍爪後面說明)
: : 防禦方 卡比獸 (選最血尿的肥仔打)
: : 頭槌+壓頂 (挑難防的打)
: : 模擬對戰一律不閃快招 只閃大招
: : 四種龍皆與卡比獸模擬對戰10次 取平均
: : ====================================================
: : 結果:
: : 直接看圖 http://i.imgur.com/iu3vYub.jpg
先講結論,
這個模擬器有錯誤假設,你只要設定成閃躲小招或大招,
"閃躲機率就是100% "
所以會造成非常的大的誤差,CD長的招的缺點完全被忽略,
最明顯之處就是,
因為要達到100%閃避,所以這個模擬器讓攻方在放大招的時候
"守方也會跟著呆住"
就是大招施放的整個CD時間,守方也會跟著CD,
所以才能去滿足100%閃招的這個假設。
所以攻方放一格大招的時間(hyper beam, soloar beam, fire blast等等)
完全不會吃到任何傷害,而且放完後還必閃躲,比尼歐還猛。
因此讓高DPS的一格招不管怎麼設定(全閃或閃大招)都具有優勢。
所以模擬中死光剩餘血量才會贏過龍爪。
照常理判斷死光一定會吃比較多傷害,
因為龍爪可以完美閃招,死光一放一定會吃兩下。
我用我回文中的原PO的設定去重現數據,也就是快龍打卡比,數據都照原PO設定
http://i.imgur.com/FeYiXgG.jpg
看圖中,92秒卡比放完頭槌後,91秒快龍用死光,卡比也跟著停住,
在86秒才同時放招,整整停了6秒。
而這不是特例,各位可以自己去試,不管甚麼招式組合,招式放出去,守方一定呆住,
之後一定必閃躲。
再給一個例子 http://imgur.com/a/xK6ht 椰蛋樹打水精靈
只要椰蛋樹放大招,水精靈會CD7秒鐘,
這跟實戰完全不一樣,實戰中守方是會繼續打的,
所以這個模擬器在模擬閃躲的影響上完全沒意義,
只有設定都不閃躲,兩方互尻才有參考價值,
作者: horseorange (橘小馬)   2016-10-04 12:13:00
又可以繼續爭論哪招比較好囉 (重點誤
作者: pudding86200 (貓頭鷹咕咕)   2016-10-04 12:29:00
難怪 我就覺得play rough胖可丁不可能打的比死光胖可丁慢那麼多 原來是因為死光集器的時候 敵方快龍突然整個停住不能剛你
作者: isohera (土城加藤鷹)   2016-10-04 12:40:00
呵呵 這才是正解 死光龍波僵直系的
作者: bmw3633 (好夢璃)   2016-10-04 12:57:00
這就有另一個問題衍生 開大被打集氣 沒有算進去
作者: wubai32 (小黑)   2016-10-04 14:23:00
推觀察
作者: vine1112 (選擇)   2016-10-04 16:00:00
作者: keith291 (keith)   2016-10-04 16:02:00
寄信給作者了, 看他什麼時候修正
作者: jai23012 (jai23)   2016-10-04 17:03:00
我很認真的說,有人有空的話不如自己寫一個,把參數開放我看reddit到現在沒有一個分析團隊基於他們的分析方法在在觀念上做到全對
作者: keith291 (keith)   2016-10-04 17:07:00
但是錯誤部份隨著資料更新是越來越少的 這一個模擬器用到的公式目前看是全對也沒有漏掉東西,只是寫成程式時出了錯誤 修正就好
作者: jai23012 (jai23)   2016-10-04 17:09:00
補充一下之前沒確認的數據,我剛剛一個frame一個frame看耶蛋/妙蛙花打水精靈的影片,大招500ms的cast time已經沒有了這部分我之前的算法錯了,這個表是對的你說的沒錯,但我在意的除了美國人的爛數學不可信任外,最重要的是原始碼看不到,不能直接檢視/改(或者其實可以,只是因為我不熟google試算表的script)
作者: keith291 (keith)   2016-10-04 17:29:00
其實你之前算式有錯兩點我已經回文提出過 有興趣可看然後你想要原始碼直接跟作者要一般都會給他沒放出來只是因為一般也沒人想看那堆程式每個招的傷害時間一開始挖資料就全有了阿 這不是問題比方說意念頭槌傷害作用時間是整個技能1.05s中最後0.2s他只是程式有錯沒把判斷條件寫好
作者: jai23012 (jai23)   2016-10-04 18:55:00
你提的兩個錯,500ms與攻擊循環,500ms你是對的,我用舊測試資料下去算,我找時間再改攻擊循環是我對,我最早發的文就解釋過為什麼是這樣算了這裡再簡單說一次,因為能量最大值是100,所以耗能100的招的一個循環是能量到100,再花掉,會有能量浪費的情形但耗能25/33/50招的情況不是這樣,舉例來說,DB/DC快龍第一循環打8下DB,放DC,energy剩6,第二循環打7下DB放DC,能量剩5,不會有energy浪費的情況,所以計算循環的方法為,打50個DB,放7個DC,能量剛好歸0再簡單補充一下,目前計算器的錯誤並不容易修,這牽涉到
作者: keith291 (keith)   2016-10-04 19:09:00
...現實能量上限就是100 必須會浪費 你假設不浪費算出來的DPS現實永遠達不到
作者: jai23012 (jai23)   2016-10-04 19:10:00
到底打最快/血剩最多那個才算是"強",此外雖然我沒看到
作者: keith291 (keith)   2016-10-04 19:10:00
你辛苦算了一堆不浪費能量的DPS 但永遠達不到
作者: keith291 (keith)   2016-10-04 19:11:00
攻擊循環符合目前遊戲數值的計算方式想要更準就直接指定雙方資料 用傷害公式直接比
作者: jai23012 (jai23)   2016-10-04 19:11:00
你再看一次我打的,想一下,再說一次,耗能100會浪費,其他不會
作者: keith291 (keith)   2016-10-04 19:14:00
我只問你一個簡單問題:到底哪裡有能量上限450的卡比獸讓你的計算式成立?
作者: jai23012 (jai23)   2016-10-04 19:18:00
你知道能量是可以花掉的吧?怎麼會理解成先存到450再花呢?我剛剛稍微做一下驗證,發現他dodge的damage好像算錯了以雙方40等,攻防15/15,攻方卡比,守方DB快龍DB被dodge的傷害計算:0.5 * (265/195) * 6 * 1.25 * 0.25 = 1.274向下取整再加1 = 2,但模擬器給的傷害是1
作者: keith291 (keith)   2016-10-04 19:35:00
好吧 你算法是對的,但一般比時間25/50/75s的DPS比較實用你那種算法只有在花完能量前後時間較準另外你用錯閃躲減傷公式 公式是:max(1,Floor(Damage/4))
作者: jai23012 (jai23)   2016-10-05 00:39:00
有來源嗎?我沒看過閃躲檢傷公式的討論,只能從原本的推
作者: keith291 (keith)   2016-10-05 02:42:00
https://goo.gl/hpbqfl 另外有些網頁是錯的,打成min例如gamepress

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