前面有版友提到D3,正好這個例子也符合一些我近來有感的想法
**【中間講古部分可以略過直接看結論】**
D3這個遊戲的流變我覺得真的是一個很好的教材,去說明一個公司怎樣設計與經營遊戲
是能夠讓人對遊戲稱道,玩家也甘心買帳的
D3剛上市的版本,難度據說第一次比內測還難了兩倍以上
被找來測試的職業玩家做完內測後表示,我覺得這難度稍微有一點點高
暴雪說,玩家都這麼厲害,只是稍難一點的話還是很快就破關了吧,調成兩倍難度好了
這個難度難到甚麼程度呢?
一個每天都玩四小時的玩家,玩了一個月後大概可以把煉獄難度第一章打得很順了
但是一進到第二章後,約80%的玩家會死在第一個上坡的蜜蜂群
剩下的人大概又有80%也會在接下來的岔路被蜜蜂群跟拉庫尼潛獵者弄死
然而這只是第二章的一開始而已(遊戲共有四大章,煉獄是最高級的難度)
那時候的狀況大概是這樣的
你要破完第二章,才能撿到讓你在第二章能夠順利生存的裝備
可是我假如沒有那些裝備,我要怎麼打得過第二章?
後來有一些人找到跳關BUG跳到了第三、四章,然後不打怪只找寶箱跟木桶賭他噴裝備
直到後來暴雪把跳關BUG修掉,然後桶子不會掉裝為止
這麼難的難度配上懲罰組隊的設定,掉寶的隨機太過惡意,遊戲模式不夠自由
讓人普遍認為D3是個「痛苦太多,收穫太少」的遊戲
此時的暴雪官方還不大能理解事情的變化,數次對玩家進行大NERF
甚至還會在社群中說出「Aren't you thankful」這種話來嘲諷玩家
雖然還是有高玩用乾淨清白的手段一個月內就全破煉獄難度
但幾個月內玩家人數直直落下,且大多表示「我是被diablo的招牌騙來的」
怎麼這有一種似曾相似的感覺?????
D3的起死回生,是在遊戲的更新開始慢慢拿掉對玩家的諸多限制後慢慢發生的
暴雪拿掉了限制玩家更換技能的設定,減少組隊後怪物不成比例的增強
讓難度曲線變得比較平滑,逐漸增強技能的效果跟角色的能力
掉寶的隨機變得較合理(原本野蠻人會打到智力裝耶,是怎樣不想打怪想考大學嗎???
加入了冒險模式,有懸賞任務跟會出現海量怪物的秘境
玩家可以大量殺怪,大量掉寶撿到手軟
不斷增加遊戲的內容,再搭配資料片的發行
才讓原本瀕死的D3慢慢又找回了遊玩人數的高峰
從無印時期就玩過的玩家一定會覺得這跟以前是不同的兩款遊戲
**【從D3的例子我們可以簡單得到幾個結論】**
1.創造遊戲的是遊戲公司,但是玩遊戲的是玩家,玩遊戲的步調為何是後者決定的:
即便像無印的D3這麼困難,還是有高玩可以一個月內破關
遊戲公司想要控制玩家的步調是不可能,也不合理,且必定會嘗到苦果的一件事情
Niantic不止一次的讓人感到他認為,(不管原因為何)玩家的步調衝得太快了
我只能說,在遊戲界有太多的例子已經證明這種想法是錯的
這不是遊戲公司能夠主宰的事,因為遊戲的主體是玩家
2.與其虐玩家,讓玩家爽更容易讓人買帳
說虐玩家大概有點over,不過太多的障礙阻止玩家取得成果
一旦玩家覺得痛苦太多,收穫太少
在決定克服之前,可能會有更多玩家選擇出走
除了D3之外同樣也是有許多例子可以說明這個道理
Pokemon GO在遊戲中有太多讓人很消火的不必要阻礙
諸如丟怪難度、怪物分布、移動里程轉換、課金道具選項、孵蛋的取得機率及開獎內容等
不得不說,很多免洗手遊都樂勝Pokemon GO
或許你會說:沒辦法課金爽玩不是重點,Niantic賺企業的大錢勝過一般light user太多
我只能說,可是沒有人哪來的錢?
3.遊戲的內容才是重點
我們之所以願意玩遊戲,是因為遊戲的內容或其最末帶給我們樂趣或成就之類的正面因素
設計遊戲的內容必然要包含的元素是
a.要帶給玩家的內容
b.非透過我這個媒介不可的理由
例如說D3就是中古世紀黑暗風格、華麗特效跟爽快殺怪爽快打寶
用這個原則去評量pokemon GO的話,他的b.做得還不錯
a.的部分就只有還有很多缺點待改的實境抓寶,跟有夠鳥的道館對戰
不過遊戲內容可以逐步充實,但是在過程上有一個重點是我們必須理解的
那就是不能夠把過多需要類似機械化堆疊的動作,拿來當成遊戲過程的必要延伸
評價這個過程的指標,就叫做遊戲性
好不好玩只是其中一個細項,更重要的是我們有沒有更多更靈活的事情可以做
且並非過程能夠大量擴展延長,遊戲內容就是豐富,這是兩個議題
我們可以靜下心來評量目前的遊戲,當沒有外力時
你取得pokemon的難度與所費工夫是不是一個合理的曲線
我們顯然可以推論,目前的遊戲不是分布不均,就是需要新增更好的工具(或兩者皆然)
從這個角度來說,小黑窗當然不應被認可
但小黑窗這件事,我個人認為是果不是因