※ 引述《otis1713 (segayu)》之銘言:
: 如題,原作當中屬性相剋還蠻吃重的,例如普通跟格鬥無法擊中鬼系,剋屬傷
: 害系數好像是也沒現行這麼低,如果把這些設定套到go上會不會比較好玩,比
: 較不會滿街都是卡比快龍?不然說真的現在道館打到有點無聊,感覺沒有像以前
: 那種為了挑戰道館特別去抓特定屬性pm在把他練起來的成就感,通通都拿廚
: 獸輾過去就好了。
剋屬只有1.25倍的原因,我想有幾點原因:
1.
go打道館可以圍毆,剋屬2倍的話根本不用守了。
不過我覺得go的圍毆設定很爛,後進玩家會先扛下守方已經打出去的傷害。
這一點都不合理啊!飯還沒吃就先被毒死的概念…
這種情況下,兩倍剋屬可能會發生還沒開打就被噴死的情況…
2.
本傳是回合制遊戲,而且有四招可以選,先攻順序影響很大。
就算是屬性被剋,很多怪都會學反制屬性的招式。
先攻還是有機會先打趴或先睡了對方,這種情況,兩倍剋屬可以豐富戰術多元性。
go基本上是打木樁,而且你已經知道對方屬性了。
兩倍剋屬就跟切菜沒什麼差別。
3.
本傳換怪除了用特定招式之外,要犧牲一回合讓別人打。
go換怪頂多是被尻一個小招。
一樣被打一下,本傳不死也去了半條命。
換怪的成本很低的情況下,更容易針對對方屬性來克制。
以下個人幻想文:
在我看來,強化屬性相剋是為了豐富遊戲的戰術多元性。
那阻礙這個目標的東西都要拿掉。
1.
道館拿掉圍毆機制,一對一單挑就好很簡單。
另外再做可以圍毆的活動或任務。
2.
或是開放大家最期待的對戰模式,剋屬倍率與道館脫勾,另外計算。
道館就跟現在一樣,和公園阿伯一起同樂就好。
3.
不然就是打道館要有更多未知數。
例如隱藏道館的怪,或是只露臉一隻,挑戰後道館出怪順序隨機。
同時增加換怪的成本,比如換了要等4, 5秒鐘才能上場。
在這種需要同時準備應付多種意外的狀況,兩倍剋屬才會有戰術上的意義。
不然現行的遊戲系統下用兩倍剋屬,防守放卡乘快和四聖獸就沒太大差別了。XD
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