以皮可西為例子,原本很想要月爆,但是一直農不到,看著滿畫面的皮可西,
終於頓悟了(誤)
傷害 格子 能量 DPS 傷害/消耗能量
Moonblast 85 1 -100 18.5 0.85
Dazzling Gleam 55 3 -33 11.7 1.67
插播
Play Rough 55 2 -50 16.2 1.1
還有蟲系的
Bug Buzz 75 2 -50 15.8 1.5
X-Scissor 35 3 -33 13.5 1.06
DPS=傷害/放招時間(這網站假設玩家放招需要約0.4秒)
之前我一直誤解傷害=傷害/格子數,後來玩幾次胖可丁和飛天螳螂以及皮可西,
才發現遊戲畫面顯得傷害就是一格的傷害(也就是放一招)。
這麼說起來,網站推薦的dps都是以"放招時間"去考量,而不是放招的能量,
我想這可能跟這個遊戲沒有閃避成功=傷害0,以及鬼系不受物理傷之類的強大剋屬設定。
不過,鄉民個個都是好身手,多練幾次,閃招或是節奏都已經很準,
在這個前提之下,是不是格子2-3才是最實用的選擇呢?
累積能量是100的情況,所能換算的傷害:
Moonblast=18.5*1=18.5
Dazzling Gleam=11.7*3=35.1
Play Rough=16.2*2=32.4
這是在假設有機會把絕招都放完的情況下,
所以3格以上的小招,像是DISCHARGE一類大家都用過的難用,就不談了!
結論:隨著玩家技術不斷提升,現階段的放招以時間考量漸漸脫離實際對戰,
如果某些寶可夢和招式以能量考量,說不定反而可以搭配玩家進攻節奏,
而變得更強。
比如:卡比的
Hyper Beam=21.8*1
Body Slam=19.4*2=38.8
以卡比為例子,血厚皮粗小招廢,絕招放到爽的情況下,似乎大家都覺得泰山壓頂好用,
會不會就是能量的因素呢?
不知道我有沒有誤解公式...