Google Doc: https://goo.gl/cnGWFy
rev2.0 設定與修正:
1. 修正技能組, 新增中性木樁, 閃大不閃小.
2. 對手同級lv30, iv皆為10/10/10. (同前版)
3. 傷害期望值: Power*(Attack/Defense)*STAB*Effectiveness/2 + 0.5
4. 損血充能: 雙方均採用對手DPS/2計算.
5. 溢傷與溢能, 採用新的模型:
假設一個完美循環下的:
大招施放時間 : Ct
大招傷害 : Cd
完美循環週期 : T
完美循環總傷害: D
循環內結束時間期望值為:
Et = (Cd/D)*T + (1-Cd/D)*(T-Ct)/2
假設防守方血量H, 攻方閃躲次數Dn, 則實際戰鬥時間為:
H/(D/T) + (Et - T/2) + Dn*0.5
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理論戰鬥時間 溢傷溢能處罰 閃躲時間
期望DPS與TDO都用這個時間來計算.
基本上就是大招越大, 戰鬥時間越短, 處罰比例(機率)越高.
舉個"極端"的例子:
總傷害 理論DPS 有效DPS
https://goo.gl/mCN6Pi 352 21.1 16.8
https://goo.gl/1XFjZz 281 19.4 19.4
看期望值的好處就是避免這類極端例子導致印象偏差,
更能符合大多數實際戰鬥的平均結果.