其實你有幾個敘述小錯誤,或沒考慮到的情形。
※ 引述《ckshchen (尖酸苛博文)》之銘言:
: 玩到現在也一段時間了
: 查了版上關於藥,好像也沒人討論到
: 就是全滿藥當初設計的概念到底是什麼?
: 特地查了查資料
: 在HP數值最高且滿等狀態下
: 血量過兩百(不含)的20隻,加上剛好200的大概30
首先,能鑑別厲害傷藥與全滿藥的 HP 不是 200 ,而是 202
理由是:傷藥必須在仍有殘血的情形下使用。
HP=201 的寶可夢在 殘留 1 滴血的情況下,兩種傷藥都能補滿。
唯有失去 201 滴血以上但仍有殘血時,兩種傷藥才有分別。
而最高 HP 可達 202 的寶可夢,
在前五代有 34 種,其中目前釋出的有 28 種
: 也就是說除了粉紅藥補不滿的只有這20~30隻(且hp lv要滿,還要灌滿)
即使沒灌滿,血量也可能達到 202。
原因是:
CP Multiplier 的平方與等級大致上是線性關係
(準確一點說是折線,30 等以後斜率減為一半)
而 HP 大致正比於 CP Multiplier
也就是說,隨著寶可夢等級提升,
HP 大致會以「等級的平方根」的速率成長
初時快,末時慢。
因此,等級即使不到最高,HP 往往也不錯了
比方說體力 15 的滿等騎拉帝納 HP=236
但只要灌到 26 等 HP 就有 203 了,恰好足以鑑別兩種傷藥
: 但復活藥,又會恢復一半血量/全滿復活
對於守塔寵,這句話是對的。
反正他每次回家血量都會歸零,
得先上活力碎片才有藥水的問題。
所以對滿血 396(零血吃完碎片變 198)的吉利蛋而言,
或者滿血 236(零血吃完碎片變 118)的請假王而言,
厲害傷藥與全滿藥確實沒有差別
但對打手而言就有差了。
滿血 236 的騎拉帝納,或者 230 的水精靈,或者 210 的炎帝、狂犀
或者 250 的鐵掌力士,厲害傷藥就是不足以保證完全回血。
如果你曾經用騎拉帝納拆過金梅果戰士的塔
每打兩三輪就一定要趕快吃補給再上
就會知道厲害傷藥那種「幾乎補滿,偏偏差一點」的感覺有多討厭
如果你曾經讓象牙豬力戰快龍打到剩 2 滴殘血
佔完道館開開心心回家時順手餵了個厲害傷藥
你就會發現象牙豬還差一滴才補滿,因為他滿血是 203
那一滴血之差說有多不順眼就有多不順眼
幸福蛋也是一樣。
滿等幸福蛋 HP=403(不是你回推文時說的 396,那是吉利蛋)
吃完活力碎片變 202,不好意思,厲害傷藥正好差一點補滿
: 等於復活完粉紅藥一定補得滿
: 那全滿藥是為了什麼設計的???
: 訓練師很小心翼翼不讓寶可夢死掉,快死都會叫回來而出現大量瀕死嗎?
不過,你確實觸及了一個核心問題:
厲害傷藥與全滿藥的重疊性是否太高?
我認為確實是。
在前五代 651 種寶可夢中,
血量 202 以上的共 34 種,占比 5.2%,真的是頗低
相較於傷藥補血 20,好傷藥 50
厲害傷藥一下跳到 200,超過絕大部分寶可夢的總血量
真的是有點突兀
倘若當初 Niantic 設計道具時
讓厲害傷藥的補血改為 150(正好比 HP 中位數 140 高一點)
那麼四種傷藥就會作用分明、有妥適的階序差異
不過,這麼一來可能會讓玩家缺藥
但這靠調整道具轉出機率就能調節,並不困難