研究環境 : 無博士 凡才 投手
預期目標 : SuperAce
研究地點 : 第一間或激鬥
其實呀! 我呀! 並沒有用凡才達成SA過...
最接近的一隻是157 AA 13格
但還是想要跟大家分享一下個人練投手的一些想法
一樣就是請無視馬丘,讓我們在前兩間快樂玩就好了
一 選擇學校
投手跟野手不一樣,一開始選擇學校就要慎選
首先投野有一個致命性的差別,常跟電腦打比賽都知道
打擊你可以靠著練習成為神一般的人物,守備也是
但是投球給電腦打是一種賭博的行為
因此你並不能夠完全掌握你到底可以在練習試合有多順利
因為他就是設定得點圈有人你才上
你衰洨一直被電腦尻一壘有人全壘打,那就是吃大便!
衰起來會搞到你覺得自己像個智障一樣!為什麼要執著於練SA
激鬥優點是有一票優質打者,跟鐵壁二遊及CF,中路守備可說無弱點
但是初期你還沒成長前,靠鶴屋跟大塔想撐贏練習試合,這....
パワフル則是相反,野手沒這麼強,投手有個守
但是當你取代他當先發後他存在感也就變低了
其實選擇學校影響真的很大,我也因在這建議
要練SA請挑週二到週五有特別加成的日子練
週二跟週五請在パワフル,週三週四隨意,但週三還是較偏パワフル
二 初始能力
要講投手的初始能力,要先分析一下投手能力與野手的不同
其實練一隻ALL 80A跟一隻勉強達標SA,難度根本完全不同
SA大概可以想做是ALL 90A了,首先控球跟體力,這兩個還好
跟野手的六大能力差不多,比較特別在球速跟變化球
野手六大能力跟控體都是每一階多一些exp,球速卻是一直等加上去
變化球更是會跳階,不過我們在這一段是討論起始能力
所以讓我們看一下起始能力的取捨
其實一句話就打死了,變化跟球速早期真的exp很少!
這句話表示的意思就是,起始能力要以控體為主,尤其是控球
我前天開出的兩隻凡才還不錯,可供參考
133 47E 47E 變0 136 35F 35F 變0
體力先不討論 我們看一下控球跟球速的差別
133>136的經驗值莫約為筋力80上下 技術20上下 精神少許
而控35>47的經驗值光是技術就破百點了,再加上中等的精神
根據個人的經驗,不管帶不帶博士,以下這樣算是還ok的起始能力
球速135+ 控40E+ 體40E+ 變有與沒有均可
請創右投 這樣你的球速才不會按太久
好啦我最後補一句,在SA後期需要大量的exp
所以凡才投手你起始不要太差即可,不像野手要計較些
三 卡片組合
投手卡片組合取決你週幾練,你在那間練
會因此產生許多種變化,在組合前我們先分析一下各種卡片
練SA投手我會建議一定要用+1格道具,六格才充足
不管你第六格要帶博士還女友,你標準配備就是
1速3變+大西,為什麼呢?
3.1 各種類型卡片分析
需要三變的原因在於變化球點數需求極高
帶大西是因為他是體力卡片中目前唯一的SR卡
且大西在比賽也不差,16格變化(4*4)很好用
凡才投手不像天才常常起始體力C
從40E衝到A的過程需要成長40點,有大西在會方便很多
除非球速沒什麼大問題,不然筋力留給球速較好
以下標紅為有SR
球速 守 樽本 半蔵 城山
控球 神童 橘 鈴木 鶴屋
體力 大西就夠了
變化 阿畑 青葉 朱雀 AOI 山口 大塔
練SA 控球卡片幾乎很少會帶出門
所以我們就是在球速那選一張帶 變化選三張
也因為要看是練週幾的
3.2 除了週三以外
週三比較特別,除卻週三以外,主要都會在變化上選擇
AOI 山口 及大塔,朱雀其實也可以,阿畑 青葉較多事件會扣體力
AOi的優點在SR卡片取得容易,也只需要點一個特殊能力後
其"!"就會變40點+的變化機,大塔R如果等級夠高也是有40+的期望值
山口雖然要ピンチ跟勝運,但是都不是太難點,有SR的話一次LV3也就可以點了
如果是週五就直接AOI 山口 及大塔,其他天可以考慮SR朱雀
球速的話各有擅長,守有SR,也有很多加筋力的事件
城山跟樽本也都有很多不錯的事件,其中城山有事件會加2球速
如果發生在150球速以上時,會是一個價值140筋力的猛事件
3.3 週三
其實投手並不是一定要在這天三飛,因為對投手來說
六個練習中並不是真正有用,女友若跑錯格也很困擾
但是若有SR柑野+木村,兩個都帶是不錯的選擇
最後,因為練投手沒什麼空間再放一張武藏
所以sense O這種事~隨緣吧~
四 進地方大賽前
在進地方大賽前,我們的流程其實較野手單純的多
就是看那個練習有發光或是"!",就去挑那個練
球速卡片的投手幾乎都有兩個以上的技能,要穩定成為筋力機需要運氣與時間
樽本是ノビ及重い球,城山是ノビ、重い球及緩急
守更是ピンチ、安定度及リリース外掛一個PH,所以"!"要以變化球為主
若是能多發動幾次2個以上變化卡片發光+"!",一週就可入手100+的變化
例 : 第一間的變化LV5練習,三個發光,在週二練,變化能高達145左右
而大西的體力發光練習,優先順序很高,若其他都只是純一個發光
那大西發光為優先,因為期望值是體力6~10外加1x筋 1x精
平均值是體力8,體力從40E>80A需要340筋,平均一點需要8.5筋
所以大西發光的期待值高達80筋 10精上下!是個相當高C/P值的練習
不過當體力達到75B後,大西發光就無意義了
10球對決只要投得夠好,25點以上是可期待的
但1x分跟25分所得到的經驗並不是天與地的差別
在這裡得失心別太重....
至於對決(不管是對守還是對激鬥野手),還有練習試合
就如我第一段說的,練投手最悲哀的就在這裡
第一點就是你無法預知電腦會不會婊你,讓你根本沒機會自己投就掉3分以上
第二點是就算你只玩普通難度,還是有可能遇到電腦吃藥一直打鳥安或HR的狀況
因此除了自己本身要玩小心點,你還需要燒香(或跟上帝禱告)
有帶女友的話當然12月3週前要交往是最好的
守對決部份,能奪三振的話可以加60以上筋力跟中等技術
激鬥對決的話,凡打是各項+15 三振是+25
能力方面就是球速慢慢加上去,控球在技術有餘就盡量點
變化球方面,我們追求的是SA,不是多殺氣的變化球
所以我們挑掌心球+滑球(or卡特)來成長
因為變化球點到第三種之後會導致每個變化球的點數都暴漲
因此不建議點到第三種(這也是天才投手起始211變化的話,SA會比較難的原因)
博士的話,因應前面所說投手的經驗值成長曲線跟野手完全不一樣
大改成功就是控體+10 球速+3 變化各1
所以投手的博士大改成功要越晚越好,尤其是變化球最好要有兩種+時
若擺明是想要拼博士大改的玩法,那麼就把第一種點到5格(約276點)
再把第二種點到4格(約328點),然後第三種點一格(174-18x點)
要點到這樣541大概也3年5月之後了,這樣就652,之後比賽的經驗可以輕鬆點第14格
就可以把卡片加成用到球速R卡上,球速就能只練到157即可
五 比賽
第一間有四場比賽,激鬥有三場
但是地方大賽第一場的經驗值並不是多肥
讓我們無視這小小的差距,個人的認為是呀
請都選擇自己打8局之後,或是關鍵都自己打
因為你無法預知電腦到底會多婊你,可是你可以選擇自己把分數打回來
順利的贏得甲子園的話,可以得到約250-300點的exp
真的對自己人品和電腦機掰程度信心,你也可比選都只投自己的關鍵時候
但我真的~不!!建!!議!!
投手的點數調整沒有野手這麼複雜
後期的練習就是看變化跟球速還剩多少還決定
體力有大西不是問題(週三的話可能不帶大西就要注意)
控球要從40E>A也要注意,共需要600技術,並不是小數目
可是主要還是看球速變化及賽後你要用那張卡片加成來決定
如果是要使用變化R卡,假使是用大塔R,那麼第一種(通常是掌心,因為他好用)點七格後
第二種要選曲球點到4格(覺得技術不充足去點超SLOW球的話就要點到5格)
然後再去使用R卡衝到六(七)格,想拼博士大改的話可以各少點一格
球速成長曲線我強調很多次,十分誇張的曲線
140前都是2x-3x,140後每1km成長3,150後每km都要5x+,最後幾km都是70筋
如果變化夠罩,能使用球速R卡來完成的話,就能省下210點筋力
而+2球速事件若能在150km後再發生就更完美了,相當的吃運氣...
球速R是省210筋外加約50技術 少許精神
變化R則是省下約350變化 40-50技術
這當中要怎麼取捨就看最後三個月時能力而定了
變化因為我們帶了三張變化卡片上陣,入手難度其實比筋力低
能使用球速R卡完成是最棒的...
六 結語
練SuperAce跟練All A不同
ALLA吃運氣成份較低,自己可以從比賽中得到的點數有爆炸性的期待值(場均2HR跟4HR差距
但是投手你無法去期待過多的比賽經驗值,加上並不是六種練習都非常有用
也因此不能像練野手時一樣的追求監督或是女友,練習的牌組怎樣變得相當重要
只要衰洨一點就是SA無緣了...
通篇文章其實有講跟沒講一樣,這篇和野手篇比起來
根本是來賺P幣的...