一樣的東西寫多次就很沒梗,看板主有沒有機會建個手遊版的精華區吧
1. Tag練習的迷思
一開始玩的人看到有Tag訓練就很想點,那麼,Tag可以比平常多「多少點」?
用筋力/肩力訓練 作對照範例
筋力Lv1 配上R卡(Tag30~40%)的練習,大約多6~8點
配上SR卡(Tag60~100%)的練習,大約多12~20點
肩力Lv1 配上R卡,大約多3~4點
配上SR卡,大約多7~10點
這個訓練看起來很炫,但實際上SR Tag訓練可能比小田切機率一次的20點還不值得
更不用說其實很貧瘠的N/R Tag訓練了。單人Tag在Lv1最值得去練的,通常是
變化球,其次是球速/筋力/肩力*(僅限強肩流練法)/守備
Tag真正的價值,要在多人同時Tag,抑或訓練等級達到4~5時才會顯現出來
以pawafuru高校的合宿三週來說,如果是強肩/速球/變化球 流,一定要盡量保留
可以練兩次重要訓練的體力進入合宿。
一次雙人Tag大概等於3次單人Tag,三人Tag = 4.5次單人,四人Tag = 8~9次單人
五人... 只看過沒碰過 QQ 總之爆表。
重點是,只消耗一次體力!
一次體力!!
一次體力!!!
回合數有限,就算有相當程度的隨機要素在,相同牌組會練和不會練的仍然會差到
1000點甚至以上
看到這裡,你還在一直練單人Tag錯過下一回合的高效率訓練了嗎?自己掌嘴!
2. 彼女的必要性
彼女的價值:把平常無點數價值的休息換算成結算的點數
休息 對比 約會 就是0點 對比 數十點。
一隻練習下來如果六次休息換成約會,至少300點的差異就出來了
這還不包含彼女在過程中額外給的點數/技能訣竅/體力消耗減少/受傷率降低...
這也是北雪四娘流為目前最強勢的牌組之主要原因之一。
R結算給100點,經理給240點。4個都SR更是突破天際(全45等 隨便都總和6500以上)
投手的主流則是四變化球/雙SR彼女。這個門檻高些,自己最少要有一張SR彼女
更高一點門檻的S投手量產組合為 久方/速霸陸/千優/明星 + 其他需要的
千優可以補足需要的敏捷,兩個SR彼女的10次約會則是足以補滿體力消耗。點數又多
久方沒有技能所以給點數很穩定,速霸陸有獨創變化球,又有控球訣竅,是現在版本
極為優秀的選擇
有經驗的玩家,在中盤就足以判斷結算時好感度有沒有滿,藉此機會重新評估每一次
訓練的價值。詳細數值化雖然可以,但寫了乾脆出攻略本拿去賣(丟筆
3. 角色訣竅的多寡和取得時間點
N給32,R給38,SR給44。有額外加成的不在此限。訣竅是否該取得除了點數換算外
因為每個角色給訣竅的機率不一,有時候寧可虧一點也要先把某些技能直接取得
例如山口的勝運只能省40點,一開始就先點了再說;如果很缺精神時,危機處理或
chanceO這種就要等到Lv4~5再點,其他類似的亦同。
沒有一個固定的規範,但相同的牌組自己應該可以抓到每次缺的是什麼點數,自行
調節。練投手常缺技術,所以吃技術點的就要自己計算一下什麼時候該拿或甚至不拿
鈴本看似技能很多,但沒有配千優時需要的敏捷會讓你很苦惱,一直給牽制什麼的
也會很煩.... 都是實用技能的角色之所以評比會前面就是這個理由。沒得點的技
能訣竅就是浪費,兩次就差100點
打者技能重要度的順序大概就(綜合評價價值和實用性):
PH(catchO 捕手專門)>廣角>chanceO,AH,對左O,拉打>... >撲壘,觸擊,block 之類
不同守備位置有個別需求:
二遊中外要守備職人,外野要送球雷射肩,一三要高速charge 這些
投手技能:
nobiO,危機處理>低球O,kireO,緩急,奪三振,球持O>... >鬥志,撲克臉
4. 冒受傷風險值不值得?
受傷機率超過15%(心臟大一點20%)就需要計算,低於10%受傷就當作被狗狗咬...
受傷損失:20點經驗值 一格調子
後遺症:40點經驗值或某能力下降5點,後期球速降5km是500點經驗值...
沒受傷:體力消耗25~32,能力上升20~???
給個參考值,要冒著受傷風險訓練的報酬:
15~20%:趕彼女好感進度,R以上有價值訣竅,相當於2次以上訓練的Tag訓練
要比練精神多40點以上才練
21~29%:SR以上有價值訣竅,相當於2.5次以上的Tag訓練,最後一兩週趕監督評價
要比練精神多70點以上才練
30~39%:SR訣竅+多人Tag,相當於4次以上的Tag訓練,最後一場前可以補滿彼女好感
要比練精神多150點以上才練
40~49%:4~5人Tag,相當於8次以上的Tag訓練,最後一場前可以一次補滿兩個彼女好感
要比練精神多350點以上才練
50% up:上帝保佑 就醬
練一隻受傷超過兩次就不會強到哪裡去了,四五次的話還是草草結束下一隻吧
5. 每個時期應該有多少點?
沒有定論,只能說範圍,而且各學校也有差。以下用pawafuru舉例
1st:350~680之間。頻繁超過750表示你的牌太強了,這篇都廢話
除了基本的體力調節,大多是運氣,350可能是你訣竅拿很多,不用急
2nd:600~1200之間。差異主要在彼女的聖誕節和新年大吉。
體力有調整好的話會差兩次訓練,另外SR事件很多扣體力扣很大
3rd:600~1100之間。主要根據 會不會練/多人Tag的運氣 來決定
比賽會差108點,清道則是差148點。如果替補大概從24~100點都有
投手最好是替補,先發要不丟分蠻困難。打者能先發比較好
4th:1500~3400之間。落差在比賽成績和什麼時候出局。超過3400表示你的牌(ry
比賽總和是1500左右,SR經理彼女一人則是320~460。球員彼女200初
投手能拿到比賽接近滿的話都會很強,但超難的...大約30個有1個
前三時期如果你是2SR+4R的凡人牌組,正常來說會落在1800~2500之間。低於這個
就看看上面,想想哪些沒做好。超過2500可能是運氣很好,或是你的牌(ry
6. 體力到底要怎麼調節?
熟悉同一套六張牌組,用相同的組合練十次以上
在不同的牌組中有相當大的體力調節差異在。例如北雪四娘就是體力多多派,可以
多期待45左右的體力被事件拉回60的安全線。帶山口/阿火田/早川 這幾個變化球
投手就是註定會被扣四、五次體力。三隻都在就扣上15次......
另外變化球練兩次之後,第三次訓練就有相當程度的訓練風險。而肩力兩次之後第三
次仍然安全。變化球牌組沒有人加最大體力也是個難題
再來就是體力溢補。當你會出現溢補又常常因為體力不足而放棄訣竅時,一定有問題
換牌組或調整訓練的心態
體力調節的好,比賽打的好,成果還是不如人意的話,就只能靠魔法小卡(ry
牌組的強度有極限,4R的北雪四娘加上兩個SR打者,好的SR可以練到5800,爛的
5200差不多。至於卡片未滿15的就不要囉哩八嗦了,去練等
7. 比賽要選哪個?
打者很單純,除了霸堂都選自打,沒打到比賽總經驗1300就是自己的問題,練打擊
單場四轟輸球那種大概1%不到,輸了就算了,切勿拿特例來質疑合理的行為
投手個人感覺,變化球型投手若沒有三向超過10格加上一定的制球力,後兩場很容易
爆。速球派練到155配個SFF/Hslider各三格就可以吃死天空了,控球也不太需要拉高
變化球派蠻推薦蝴蝶球的,電腦揮蝴蝶球的機率算低。慢速球種至少一種比較好用
以pawafuru的打線,第一五場自投,二三四場八局後自打or危機機會自己來 都可
如果練得很順(而且體力C以上),建議五場都自己投,這才是真的能練到極限的選項
除了自己投,其他三個的經驗值基準似乎是看最終失分。後面四場加起來常常會差極
限達500點以上很嘔呀
8. 所以,要怎麼練咧?
老師在講你都沒有在聽嘛(丟筆
細節其實很多,像是每練幾次訓練會升級,也要計算進來;監督的評價差幾次訓練;
預期後面兩週可能發生幾種組合的事件,現在的選項如何能兼顧最多的組合;
SR彼女雙飛時約會時機點,什麼時候要放棄訣竅和全滿的體力去約會;
甚至電腦就是要坑你最後一次約會死不出來之類的
沒有一次會盡善盡美,所以成功模式才這麼有趣。加油吧 野球君們