公式戰45連勝中斷後來分享目前為止的心得
全力把握練習效率提升的主流練法,長年維持名門 & Lv.10x 的土地等級下
1948開局 1954~1958期間一共獲得8個冠軍 包括 2次春甲2連霸 夏甲4連霸
1954 春甲冠軍 夏甲冠軍 主力: 村山實 (高三投)
1955 春甲冠軍 夏甲冠軍 主力: 稻尾和久 (高三投)
1956 (未出場) 夏甲冠軍 主力: 天才 (高三內野)
1957 春甲冠軍 夏甲冠軍 主力: 張本勳 (高二外野)
1958 春甲冠軍 夏甲二輪 主力: 張本勳 (高三外野)
1. 投手最好都練第二種直球:
起因是若發現自動模擬時打線沉默,就會特別去注意對方是怎樣的投手,想理出頭緒
我常到6-7局一面靠北怎麼還沒得分,去看score裡對方投手資料才發現
又是兩種直球的啊啊啊....碰到這種先發的時候戰術就會保守一點
無死二壘該觸擊 + 強迫取分就要下戰術求心安
同樣道理,覺得我方有兩種直球的投手(凡人),封鎖對手的能力也不差
2. 不要升彈道4:
覺得對打擊率有不良影響,全壘打也沒有變多。
對比類似的能力條件下,有一年我的彈道3先發打線幾乎全員都在3成打率以上
(以往總是會有能力很好框也夠,但打率就在2成徘徊的) 即使是打力S,彈道3就很好用
雖然OB張本應該算是特例,但他最後彈道3打力A收尾 總共轟了20支 (特能都安打型)
不升彈道4之後感覺被兩種直球投手封鎖的狀況有減少
3. 走力非常重要:
有助盜壘不用說,還有長打時搶進本壘。其次是框,這兩者都跟安全觸擊成功率有關
數值高的話牌組數字幾乎都是4以上,有內野安打O更好
平常安全觸擊4-5的牌還可以作為2好球後的另一種選擇,特別是對方三壘手守備不佳時
4. 內氣的幾個高三生忍著先放板凳:
除非真的衰到不行,不然若有2-3隻內氣高三,上來代打理論上可以開出至少1張魔物
反正就算沒開出來你還可相信高三學長啊 (這時信賴滿點 能力也很高了)
7.8局關鍵時刻該代打開牌就要果斷開 (即便是2出局但三壘有人)
不要為了一個無人出局的半局硬撐到9局才用,最後一局才反攻的心理壓力是很大的
小提醒: 千萬不要在7-8局"壘上無人"時,把開賽前的你指定的注目選手代打掉
這樣你一換人上來就會變成COM自動模擬,連開牌機會都沒有。
若魔物開出再搭配以下攻略:
5. 魔物卡時的策略:
除非無人/一人出局滿壘,不然我方走力S跟A的部隊上場就是點爆他就對了
一個play最多可以賭對方 接 > 傳 > 接 共三次守備失誤機會
只要不是點成小飛球,大概十次有八次,投手/三壘手第一時間會沒辦法把球拿好
腳程夠快幾乎是穩上壘,更何況傳球 (中機率) 跟一壘手接球 (低機率) 都有可能失誤
A級全滿對手被點到懷疑人生 (夏甲決賽1:1僵局到9上,我方靠全員瘋狂觸擊狂灌21分)
https://i.imgur.com/dc3FnDV.jpg
https://i.imgur.com/UqNlRcs.jpg
魔物卡的半局通常有兩種狀況收尾:
(1) 分數夠了不想再點了,改正常揮擊賭個全壘打變鳥飛
(2) 上來練兵的學弟沒那麼會點了,點成小飛球但跑者不敢跑,接殺或落地之後變雙殺
但這個過程要電腦0失誤真的很難(笑),牌組4以上也很少會點出垂直向上噴的飛球
6. 關於方針我後來改變想法,大家應該知道比賽中(進攻時)可下指定的時間是固定的:
一到三局: 輪到指定(注目)球員才能下指令
四到六局: 得點圈有人才能下指令
七到八局: 壘上有人就能下指令
第九局: 無人出局開始下指令
為了讓得點圈有人的場面變多,我把短打/強迫取分/打跑都改成多了
算是自我催眠電腦會在前段幫忙搶個一兩分,或許會成為整場比賽的關鍵
打帶跑也算是一個強迫盜壘的手段,有時看到一安+下一棒揮空/盜二壘成功
就忽然變自控了 XD
7. 秋季大會前全員走框+中線守肩捕:
即使準備再萬全,從榮冠推出到現在的每一次秋季大會我都是如履薄冰
前三場的對手等級真的太看運氣,看到預告A級就要做好半年沒球打的心理準備
因此無時無刻都以下一年的高二秋季聯賽陣容為前提,在不被翻盤的最低限度下練兵
走框高的話得分比較安定,中線守備是因為投手壓制力大減,非常需要靠雙殺解圍
有好的能力道具可以使用的話這是最佳時機
(如體力+5飲料/第二種直球給投手, 肩力+5給捕手, 守備+5給二遊...等等)
入學能力差的高一生,假設沒內氣又沒學到什麼翻身技能 (ex: catcherO),
高二高三時就要果斷放棄讓他在bench外坐到畢業。
18人名單是要留給未來能在9/15秋季大會派得上用場的球員,
現在有了國中生球探系統,挑過的人一定比EFG的學長更強(殘酷)。