Re: [請益] 踩地雷的踩空處理

作者: tkcn (say)   2012-09-28 13:26:30
※ 引述《EdisonX (閉上眼的魚)》之銘言:
: (3) 關鍵在於 M$ 點到 0 的時候會自動再往外爆開,但這個怎麼做?
: 目前想法是,當遇到 0 的時候,開啟後,以 bfs 方向繼續往四個方向搜尋,
: 搜尋到非零的時候就停下來,
: void bfs(int x, int y)
: {
: if( map[x][y] == 0 && x>=0 && x<COL && y>=0 && y<ROW ) {
: map[x][y]=9;
: bfs(x+1,y);
: bfs(x-1,y);
: bfs(x,y+1);
: bfs(x,y-1);
: }
: }
用 BFS 處理很好,
不像 DFS 需要 function call,
遇到真的很極端的 case 是有可能 stack overflow 的。
不過你這裡 implement 的很明顯是 DFS,
BFS 最大的特徵就是必須用到 Queue。
C 語法我不熟,所以用偏 Java 的語法大概寫一下:
Queue q = new Queue();
q.offer(startX);
q.offer(startY);
while (!q.isEmpty()) {
int currentX = q.poll();
int currentY = q.poll();
// handle current location
for (int i=0; i<4; i++) {
if (/* 已經踩過、超出範圍 */) continue;
q.offer(currentX + dx[i]);
q.offer(currentY + dy[i]);
}
}
: 想試問在 (3) 之關鍵處是否合理?或是有其他方法做 往外爆開?
: 另一個問題是,該格周圍有幾顆地雷,用事先算好方式會較佳嗎?
: 還是當 player 點開的時候再做處理會較佳?
: ( 是想問整體效能問題,直覺是先算好會較佳,
: 但如果地圖很大的話,在初始化的時間就... )
這差異對現在的電腦來說差異太小了。
我的看法是,在你不確定優化所能帶來的影響之前,
儘量保守一點,先採用簡單、安全的設計。
等到你有了更多的證據,或著用 profiler 觀察過,
確認執行的瓶頸確實在此,這時候再做優化也不遲。
作者: EdisonX (卡卡獸)   2012-09-28 17:28:00
感謝您的建議,原來之前我一直把 dfs 當 bfs..
作者: Arton0306 (Ar藤)   2012-09-29 01:19:00
或者也可以用stack 反正不需要bfs的特性好處是vector可能比queue快一點 空間省一點

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