▉◢帳號部分◤
遊戲ID ﹥249 426 707
地區版本 ﹥日
時間組別 ﹥E
遊玩日數 ﹥164X
RANK ﹥787
▉◢隊伍部分◤
常掛隊長 ﹥
煌樹の豊麗神・フレイヤ 芙蕾雅最高!
輝翼の閃龍喚士・ナヴィ ナヴィちゃんマジ天使
転生フレイヤ
休翼の龍喚士・ナヴィ
覚醒アンドロメダ
極醒の魔神爵・グレモリー new
神殿の霊央神・カミムスビ
孤峰の大魔女‧ゼラ
遍照の花嫁‧ルシャナ
甘美の零龍喚士‧ネイ
▉◢其他部分◤
喜愛角色 ﹥
芙蕾雅,ナヴィ,真姬,水英,阿緹...族繁不及備載
ゼラ動起來的表情也好可愛
徵求對象 ﹥
心中還留著愛之火苗者
想說的話 ﹥
最近版上生氣蓬勃
不知道這份令人懷念的光景能持續到何時
大感謝祭真的相當成功
雖然我一直都對官方以及山本抱著不知道哪來的信心
但能夠直接怒拼出這一波
倒是完全沒想到
這在上一篇文講很多就不贅述了
只是現在看起來再怎麼光鮮亮麗
還是無法避免遊戲走在關卡趕不上角色的爆炸性成長
只好設計新的阻礙但又會有一堆人噴爛設計的這條路上
雖然我從以前到現在都不曾覺得什麼大傷盾無效盾之類的是有問題的設計
(真要說討厭的大概也就是霓虹燈,但不是覺得這個設計爛只是苦手
可是事實就是覺得這些設計很蠢很糞的人非常多
大多數人需要的是偏直覺的通關方法
覺得自己拿了這麼好的隊伍就應該享受稱霸的快感
覺得大傷盾跟轉珠遊戲最根本的拼技術拼高c相衝突
(雖然我覺得這是技術的一環
但對另一群玩家說來說追求的是不同的樂趣
而這些人可能是最熱衷於遊戲的人
或許我們可以先暫稱為高端玩家
有一定的技術力以及願意思考關卡以及隊伍構成的人
並且box有一定深度去支撐其思想
這顯示出了另一個很大的問題
高端玩家跟一般玩家之間的鴻溝
很多關卡其實仔細思考都能找到解法
但那又花時間又花心力
去要求每一個玩家都做這種事其實很奇怪
可是那對高端玩家卻是家常便飯
一般玩家看到這些需要拐來彎去的隊伍編成頭腦
就會想噴這是個糞game
說真的
就算這次送再多
那些當初決意退坑
現在回歸的人終究也會退掉一大半
除非玩遊戲的想法改變
一定要強調的是雖然剛剛那段的語氣看起來是在一般玩家
但事實上這只是玩遊戲的觀念不一樣兩種都有其道理
只是因為我本身偏向後者所以自然語氣會比較偏差
當然除了上述說的遊玩方式的不同造成的歧見
還有更根本的問題
轉珠遊戲的框架就擺在這邊
要有飛越性地突破讓人耳目一新很困難
再有趣的東西玩久了都容易膩
剛吼已經很努力
從關卡妨礙的設計到合作掉落的道具以及裝備
交換所之類的玩法
始終在挑戰與改變
但本質上他就是轉珠遊戲
手機上的社交遊戲不能像主機的3A大作
有各式不同的玩法與挑戰
更何況就算是這些大作也難免會膩
而且就就算是只在手遊範疇作討論
比起RPG,策略,指令式動作遊戲之類的
PAD的轉珠又更純粹
甚至沒有個更衣室或大廳能跟角色培養感情觸發事件(咦
這是本質的問題
就像FGO雖然有各種令人覺得有趣的活動設計
但到最後遊戲的本質還是那樣
只是fgo有劇本和其他有的沒的可以撐起遊戲本身以外的元素
所以我一直以來也是重故事而懶得玩遊戲
(直到後來有人告訴我組隊的奧妙才開始對系統稍感興趣
回到PAD
這遊戲始終是個無庸置疑的好遊戲
只是人也終究會膩(膩了還不能開auto自己農簡單關卡
去跟新手之類的說這遊戲很無聊是很沒道理的
或許因為純粹才能讓人更能體會技術進步的愉悅
但一定時間之後會膩也十分正常
遊戲成長的腳步確實趕不上玩家玩膩的速度
官方解膩增加變化性以及難度的方式又觸摸到了許多玩家的逆鱗
可是其優秀也是有目共睹
所以每次有人跟我說想棄坑
我都是說膩了就丟啊不然勒
與其繼續讓已經膩的人去累積更多對遊戲的壞印象不如趕快丟了
對大家都好
不小心又打了一長串廢話
真的是又臭又長又自以為是
來做個總結吧
這次的十石一抽太歐啦
兩抽就心滿意足決定先休息
把剩下的留給後半抽ネイ還有sao合作
老話一句
跪求直葉
來聊聊其他遊戲吧
CGSS不小心跑去抽裕子結果什麼都沒有
現在出心灰限,可能還是等最後一天觀望月限再決定要不要抽下去吧
總覺得法國屁孩一定會跑出來玩(講了好幾個月了w
然後這次活動雖然みく是下位
但想想很有紀念價值所以還是來拼個2000位吧
順便問一下
有人想去西武第二天但沒有票的嗎?
FGO最近運氣又回來了w
但プリコネR的運氣卻一直處在低谷
幸好碧藍沒有讓我失望
話說シノビマスター好猶豫要不要抽畢竟奈樂已經有了
最後還是來一首歌吧
向井太一的リセット
是這季新番強風吹拂的ED
秋番真的各種強作看得超爽
但在激戰之中這部依舊排在我心中的前幾位
然後這首ED真的越聽越順耳(?
特別是「改札を出て 目に移るサンセット」那段的編曲跟唱腔
就直接貼上連結吧
https://www.youtube.com/watch?v=oTH0s0iRA0g