我覺得有一個很大的概念是不平等。
玩遊戲大家花錢沒關係,但是不公平的剝削感會讓人很難受。
我今天是個老闆,準備一筆錢,
假設一百萬給我下面的員工去當春酒的加碼獎勵,
跟員工說你們自己安排。
假設員工有一百個人,這個安排的人要把獎項設計成。
一個一百萬,其他人通通沒有。
還是設計成,十萬一人,五萬一人,剩下的獎項通通每人八千七。
以下就自己帶入情境思考,
你是個員工,你要1/100的機率可以中一百萬,還是至少領個87回家?
轉蛋同樣的道理,你可以把SSS設計得很硬,那沒話可說,
反正大家也都不會真的抱持著我就是要中那個SSS才去花大錢轉轉蛋的。
但你不能中間通通都是垃圾,這樣一翻兩瞪眼,要馬上天堂,要馬下地獄。
而大概九成九九的人都下了地獄,誰還會想玩這個遊戲。
現在大家都長大了,也都出去工作了,玩RO當成娛樂花點小錢沒關係。
你把轉蛋獎項設計成這樣,大家花起來不爽,
不爽就去玩其他遊戲就好了,誰還跟你浪費時間當盤子。
以下舉幾個例子,為什麼影子全能轉蛋大家轉起來會特別開心,開的數量也特別多?
因為中間的A獎,機率滿大的,就是個實用的素質影子,即使轉不到最大獎0806,
開到一堆影子也算是個安慰,運氣好點還能來個三色狐狸耳,
拿去送女生博得一個歡心也爽。
同樣的設計理念,為什麼就不能多把一些實用的用品放進去轉蛋的A獎裡面。
很多東西其實可以人手一個也不影響遊戲進程和平衡的。
例如惡靈山羊啦,帝國套裝,+7武器券防具券,
至少這樣讓大家要衝個艾克還能衝,或是練功吸血吸魔玩起來順暢很多。
即使東西多到跌到露天又怎樣?
大家會因為在露天買到一個惡靈山羊可以進去PVP大屠殺嗎?
每個職業都有很多裝備,其實是要達到順暢練功的最低門檻。
舉凡艾克套,動貓耳,惡靈山羊這幾樣,
把轉蛋設計得親民一點,大家轉起來才會開心。
而轉蛋最垃圾的B獎,或是固定獲得的,
其實這都是很好吸引玩家消費的點呀。
例如果凍,天雪花,萬能年糕,料理棒棒什麼的。
而箱子,像是經驗加倍,掉寶加倍,這些不止城戰玩家,
一般玩家也很常用到的,你多擺,大家每天練功打副本,
因為轉蛋大出,少了一筆額外的經驗箱子或掉寶箱子的支出也會很開心。
那補品太多,導致不平衡怎麼辦?
依照現在這個環境,我是覺得沒什麼好不平衡的啦。
副本能一個人刷過其實是很正常的事情。
設計一個副本其實跟考券一樣,
你要設計成讓九成玩家都能至少順利通關,也就是及格六十分。
這才是一份好考券,剩下的鑑別度就在於要花多少補品和打多久而已。
而且多舉辦像起源那種城戰活動,
以PG玩家這麼逞兇鬥狠,每天廣播問候別人爸媽的特性,
有個目標,一定打得你死我活,不怕轉蛋補品給的好而導致沒有需求變成垃圾。
當然以上都只是我對於轉蛋的理念啦,我自己從來不轉轉蛋的,
因為我不相信自己的運氣,當然偶爾會手癢轉個一千兩千,
但我很知道適可而止。
但是你要說不轉轉蛋的玩家對於遊戲公司就沒有貢獻嗎?
我相信很多打王,打城的花大錢玩家,也都沒在轉轉蛋。
但是你轉蛋轉出來的東西,之所以有那個價值,就是因為這些花大錢的玩家。
他們在數字網幫你定義出來的。
你轉到一張齊爾卡,他之所以可以賣個四五萬,是因為這些玩家讓這些東西變成有市場。
而不會是個有價無市的東西。
而整個RO的經濟概念循環大概就是這個樣子。
一部分的人轉轉蛋,一部分的人追求極限,定義出這些高級新東西的價值。
不花錢的玩家,因為轉蛋量產不少小東西,小物品,也因此受惠。
轉蛋玩家轉完,東西用不到的要脫手可以順利脫手的,好累積下禮拜的轉蛋資金的。
這明明是個很容易創造出三贏局面的事情,卻給原廠搞得怨聲載道真的很不容易。
我看原廠也不用花錢聘僱企畫了,以後遇到什麼問題,都先在官網提出。
我相信巴哈或是PTT一堆人會給你一堆意見的,你在順應民意來辦事情就好。
這又不是政府機關,玩家算是客戶,你詢問客戶怎樣會玩得開心不違反什麼規矩。
反正最後的決定判斷權還是在遊戲公司手上,你就自己判斷合不合理就好。
但至少不會什麼都沒問過,一出來直接被罵到狗血淋頭好。
以上自己的經驗,純分享。