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好吧,我還是把這次更新的遊戲公告內容放進來吧。
2014.5.20
新的引擎意味著強隊之間比賽進球更少了,特別是角球和遠射。
另外,我們做出了以下修改
- 增加了遠射射偏的幾率,增加了守門員攔截遠射的幾率
- 防守球員防守角球的成功率將更依賴於他自己的能力,同時降低了對手能力的影響力
- 角球防守者比普通球員多50%幾率
- 角球能否成功落在進攻球員身上講取決於角球發射者 和防守方三名最好的後衛的搶斷
以及守門員的攔截
所有的這些變化將主要影響之間的頂級球隊比賽。普通球隊或者弱隊之間的比賽本身進球
就不多,所以影響不大。
Wuxi點評:
1、遠射進一步被削弱了。這個從第二賽季開始流行的LF/RF的打法,終於被削弱了。當時
大家發現,跟LF/RF對位的邊後衛,經常不在位置上,導致LF/RF更多的是得球以後直
接射門,而且進球效率不低,即開始流行開來。雖然很多人對LF/RF過猛提出過質疑,
但這麽一個不合理的東東還是存活到了現在。
2、角球進球開始變難。曾經的角球,可以創造出能在射手榜上留名的後衛,後衛有這麽
高的角球進球效率,顯然也是很不合理的。而且利用遠射和角球,球隊間的比分經常
出現大比分,這一點也確實不合理。
Wuxi小結:
1、遠射和角球的修改已經生效,從目前情況來看,球隊間的進球數也是大幅下降,有些
比賽的勝負已經到了1球之間,甚至0-0的比分也並不少見了。
2、在當前引擎下,個人以為,對球隊的整體實力提出了更高的要求。僅僅擁有好的中前
場,已經不足以讓你贏下比賽了:
曾經LF/RF射門如同bug般的存在,在一定程度上削弱了門將的作用。而現在,好的門將
肯定會經常有好的表現;角球防守力度的加強,使得很多加點射門、防守相對薄弱的後
衛到達了一個比較尷尬的境地,這些後衛,在進攻端被削弱的情況下,在防守端如何面
對對方中前場的沖擊,恐怕是很多經理要開始考慮的問題了。
版主點評
話說回來,我沒有好好的在版上feedback過這一次更新。
板上大部分板友,玩RS才1-2個賽季,在這次的引擎的修改後才加入遊戲,可能很難想像,
但是這個更新以前,RS的高手們對決,通常是踢成大比分坐收,我曾經跟豬頭踢出5:12。
(當然新球隊無感,中場前場沒起來,進球能力還是有限。)
RS引擎的運作,射門vs防守大約是這樣運作的 :
傳球者的傳球技能 + 第一時間射門球員的進球技能 vs 擋在路線上後衛的阻擋技能 +
守門員的阻擋技能。
然而放LF、RF去做第一時間射門的遠射,因為系統引擎的BUG設計,邊後衛是無法對位的,
同時角球也是無法對位的,所以這兩種得分方法的效率非常非常高,有好守門也守不住,
在當時守門員已經是RS最重要的球員了,然而還是無法阻擋高手對決大比分的現象。
後來在官方論壇,歐美語系的大老球隊不斷反映,終於官方鐵了心,幾乎在毫無預警的情
況下,做出這樣的改革,當然我是樂見這樣的改革,畢竟這樣比較貼近事實,
同時以弱勝強、弱逼平強的機會更大了(當然要有好守門)。
在這樣的改革後,遊戲生態肯定大大改變 :
1. 守門員的重要性更加吃重,防守成功率提高了,得分變難了,同時也相對一分也不能失。
2. (我發現)後衛抄截對手直傳球的機會變高了。
3. 得分變難了,但是"得分的方法"並沒有增加。
(有機會我再來談談在RS的引擎,有哪些得分的手段)。
遊戲生態改變了,搭上潮流的,或是本來就不依靠遠射的球隊,就很吃香了。