前言:
小弟在這之前從來沒有深入玩過一款魔法門系列作品
只有所耳聞這款在RPG與策略遊戲同時擁有濃烈記號的品牌
在這RPG逐漸式微的年代(不包含動作&射擊要素,以角色的養成與劇情推進為核心)
還有這第一人稱視角的古早味+上潮到不行的開放式世界
執著對奇幻與RPG的喜愛給他撩落去
現在一周目完成+過年中來寫點心得分享一下
劇情&世界觀:
遊戲中採用了旁白式的敘事模式,由一個女聲和一本書為開端
配上了頗具風格的繪畫,從神之間的鬥爭陰謀到人類的權謀角力
而玩家拚演"突擊者"(也就是一般所謂的冒險者)
照樣背負著RPG遊戲中的原罪:全世界的事情都有你的份
一開始的目標只是把師傅的骨灰送到某座教堂安置
途中捲入了這場表面上由地方都市追求獨立與王權的動盪,背後有著神明復仇計畫的
亂世中
加上順手幫老媽教訓不好好念書的三個小孩,清清鎮裡的井,點點燈塔上的燈
幫人找劍找茶找孫女...等等
當然只要有給經驗值跟錢我們怎麼可能會不辦
身處在一個奇幻風格的世界中對於世界的認知與認同感是相當重要的
這一點上小弟本身並沒有感受非常的有吸引力
可能是因為並沒有在之前接觸過這個世界
所以對於其中可能會對熟悉的玩家產生情感的設計巧思無感
玩到後來就是一直按滑鼠然後"去哪?殺誰?找甚麼?"
小弟認為吸引力的表現方式主要在於:
場景與人物的風格一致且有特色(這點做得很好)
玩家對於世界的互動方式與回饋(圖鑑,書籍,NPC的對話,戰鬥解謎等等)
(這點我就要小抱怨一下對話文字真的有點小看得好累...)
劇情推進在本作中最主要使用的就是旁白的敘述
而不是使用現在廣泛主流的動畫串連過場
所以可能也是造成小弟把文字忽略後就陷入了與世界格格不入的窘境
所以對於魔法門世界與本作間的細節就要請其他熟悉的大大們不吝指教了
遊戲模式:
採用了回合制+棋盤式的地圖,一步一回合,每回合都代表時間的流逝,
城鎮與野外的流逝速率不同代表了不同的地圖比例
一個回合中可以下達四個指令,一名角色一個,這就是玩家所能支配的資源,
玩家不需要精準的準頭或流利的操作,需要的是判斷與策略
該優先擊殺最弱小的目標、持續控制令人惱怒的法系敵人,
還是通通攬在一起AE掉,這就是回合制RPG的魅力所在
而和日系或是台製的RPG不同,分工合作向來是美系RPG的重點
從開場的隊伍創建開始就是策略的起點,隨便組一個順眼的組合很大的可能會陷入困境
(第一章燈塔3F可說是一個試金石)
小弟我玩到一周目通關的組合已經是嘗試過的第三種組合
前兩個組合一個卡第一章 一個卡第二章
有人說這樣子會讓新玩家無法適應進入不良
也可以換個角度講這就是魅力所在
這不是只靠著不停的攻擊,把最強招丟在敵人臉上,嗑補藥就能輕鬆通關的遊戲
每種敵人都有其特點,快速的資料蒐集,合適的策略揚長避短,能減少讀檔的次數
這邊就不多談組合了板上有多位大大有推薦,而自己嘗試也正式樂趣所在
以下提供一些小心得拋磚引玉
1.異狀態對於隊伍的殺傷力比想像中的強大,前期惱人的中毒,
到後期無所不在的混亂(無法施法)
尤其是混亂,小弟在最後決戰地圖上被該死的無面者弄得苦不堪言,
因為沒有準備足夠的藥劑
造成只要隊中唯一能解異狀態的法師中招只能靠紮營解掉
更何況後來會頻繁出現10+人圍毆的情況,一中混亂瞬間就等於減員一人
解決方法除了良好的藥劑卷軸存貨,最有效的就是100%免疫各狀態的道具
2.死人沒有DPS,法系職業的血量要有一定水平,在沒有點天命的情況下
法師的血量絲毫不會增長,帶著那50點生命真的撐不了多久
請不要毫無節制把點數點在魔力上
3.隊伍中的坦克通常都有命中率低下的問題,原因是你身上穿的重型鎧甲帶來的懲罰
解決辦法是適量的洞察屬性,重型鎧甲專精的提升,或乾脆不要穿
4.注意敵人的狀態,有些敵人相當不適合進戰攻擊(反彈,格檔閃避後增加攻擊次數)
沒有戰鬥技能中的必中就乖乖按3防禦吧,你的法師會幫你解決的。
5.屬性怪靠屬性裝,抗性魔法增加防禦可以說是常識了,但還是要提一下
6.這遊戲難的其實不是戰鬥,是解謎XD