看到版上介紹很開心地玩了,也覺得大體上/本質上是很棒的遊戲,
不過以下評論基本上是挑缺點講 (可能是恨鐵不成鋼)(會參雜國外論壇說法)。
1.不是多人玩就顯得找麻煩的雙主角制度(人格AI):
D:OS一大特徵是雙主角與人格AI,乍看相當有趣,實際體驗卻有點糟糕。
夥伴唱反調可以導致許多劇情與任務"完全"消失,不知多少人能接受。
就算極度入戲RP願意隨命運安排,冗長反覆的剪刀石頭布也很容易磨光耐性。
再者人格特性對能力的影響其實頗大,許多玩家表示受不了乾脆都No AI。
2.技能與能力設計似乎沒有整合考量,幾乎無法兼職(匕/弓勉強除外),
因為威力/成功率/CD/消耗AP都與力/敏/智有關,但可用點數並不多。
然而卻又會看見自焚自爆地震這類近戰肉盾還要搭配抗性才好用的法術,
或者閃電衝撞這種與背刺角色搭配最有用的特殊設計。
因為法術可學數量有限,touch系技能也很令人懷疑存在價值。
無法兼職另一部分原因與這遊戲令人髮指的亂數也很有關係。
2-1.但賣點的地形效果combo幾乎都靠初級法術發動,
召喚物強度又是跟人物等級而不是技能等級,
結果無論什麼職業通常都會去投資一點在兩三種法術上。
2-2.不少人認為18級的四大攻擊魔法根本只有一招(火)值得用。
2-3.很多系統想擬真,不知為何技能書卻是消耗品。然後,又是亂數問題。
(可以靠mod改成不消耗,但還是要克服取得的亂數)
2-4.如果不查資料或先玩一次,不會知道裝備附加技能的分布狀況,
與中後期某些特殊發展(或者更多人認為是不當設計)。
知道之後會發現原來前期只有武技和法術系統(abilities)值得投資,
其他的點下去都很可能是浪費。
3.太多亂數了。所有容器開出什麼都是亂數,敵人掉寶亂數,
最糟糕的是絕大多數商人的貨物清單也是亂數,而且升級時才刷新。
換言之,整個遊戲裡商人刷新次數有限,導致許多人求助於S/L大神。
3-1.因為裝備附加能力是亂數,商人刷新和敵人/寶箱數量又有限,
雖然理論上可以用裝備滿足兼職所需,但太不可靠於是形同虛設。
3-2.不S/L的話無法保證等級到就買得到技能書。
3-3.洗天賦後學到的法術武術全部忘記,但技能書是亂數販賣+消耗品,
(而且有些技能書極度罕見,加上元素書製作材料也被patch改成稀少物)
於是洗天賦成為高度風險異常痛苦的決定(有人認為很真實就是了)。
4.製造技能:概念很好但真的手續繁複到有浪費生命的感覺,
加上不採用獨立選單而是拖拉物品,但遊戲物品太多、操作起來礙手礙腳。
4-1.食物吃過一次才知道效果,但吃過一次之後可能就會把所有食物賣掉,
因為食物buff不算很好之外,效果只有1~3回合。
第四個人吃完時第一個人身上效果幾乎沒了,走過去進戰鬥第四人也沒了。
戰鬥中AP那麼寶貴又可以儲存,為什麼要拿來吃食物?
結果這遊戲食物之多、食譜之細膩,實在令人大呼可惜。
4-2.連引導玩家製作的書籍也是亂數掉落...最後還不是猜猜看或上網查。
4-3.一個所有資源都有限、連刷新次數都有限的遊戲一直要人猜猜看...
甚至還得預測什麼東西留著以後用可能會更好...
5.其他部分遊戲內容也有猜猜看的問題。
例如認真RP奉公守法好市民的話怎麼會知道要當賊才能推動任務,
或者第一地圖的王根本等於強迫玩家採取特定戰術配置,
絕大多數人應該都是S/L一兩次甚至上網查詢才確認。
6.還有一些零碎的小瑕疵,像是鎖定敵人以模組為準導致戰鬥中瞄準常常變移動;
明明設計了兩種切換隊員的熱鍵,卻兩種都不會切換物品和技能視窗。
可能因為成本問題語音不多,但為劇情同伴多畫幾張不同表情也好?
裝備的模組真的很少...感覺一路都穿同樣東西(然後不裝mod染料還很稀有!!)。
原始移動速度真的太慢,裝了mod才像是正常遊戲。
簡單來說會發了這麼一大串抱怨文的原因就是:
感覺Larian這個團隊有那麼好的發想與那麼精緻/細緻的設計概念,
沒想到優點幾乎都能同時成為缺點,而且感覺上並不是經費不足的問題...XD
然後還沒玩但有耐心看到這裡的人,
我強烈建議直接裝mod再開始玩。
喔結果說到這卻出現最後一點....
7.這遊戲的架構目前居然一次只能用一個mod = =
得靠玩家自己拆檔案組合、或者靠反覆讀取啟動不同mod的存檔有時會都生效。
總之mod支援性目前還很糟糕 囧