[情報] 開發超過20年 《Grimoire》終釋出

作者: YoshiTilde (一頁本是難成書)   2017-08-05 22:56:40
由Cleveland Mark Blakemore一人獨自開發超過20年的《Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar》,在歷經數次延期後,終於在4日發售。
《Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar》是受到《辟邪除妖》、《魔法門》、《Lands of Lore》、《黎明之砧》、《Dungeon Master》、《魔眼殺機》啟發的地下城遊戲。
STEAM
http://store.steampowered.com/app/650670/Grimoire__Heralds_of_the_Winged_Exemplar/
作者: efreet (Soth)   2017-08-05 23:42:00
當初還以巫術為假想敵,一堆人以為是都市傳說,結果真的做出來了,雖然花了二十多年XD
作者: Odyseus (阿星)   2017-08-06 00:54:00
....雖然心意可感,但是這美術設計也停留在那年代
作者: playerlin (PlayerLin)   2017-08-06 00:55:00
如果美術設計也要改的話我懷疑他真能做出來...畢竟是一人開發。
作者: efreet (Soth)   2017-08-06 00:55:00
很正常吧,如果你一個人做遊戲,進度很慢,過了好幾年還沒完成,還有可能再把畫面砍掉重練嗎?就算把畫面全部重製,多花好幾年,其他遊戲的畫面又進步了....沒辦法的事,畢竟只有一個人
作者: playerlin (PlayerLin)   2017-08-06 01:00:00
只要你gameplay跟plot做得不錯,畫面即使復古應該也不會是問題。反之,畫面做很好,但是gameplay跟plot都一蹋糊塗反而會招來更多負評。
作者: efreet (Soth)   2017-08-06 01:03:00
類似的例子還有Spiderweb,整間公司只有兩個人,畫面也是跟不上時代,不過遊戲性不錯順便偷推一下他們的Avadon系列跟重製的Avernum系列
作者: xxtuoo (浪費時間不好QQ)   2017-08-06 01:17:00
這畫面這音樂 感覺超廢的XDD
作者: aljinn (Smokeless Fire)   2017-08-06 01:42:00
有篇評論說得好…這介面複雜程度感覺超越了old-school 囧
作者: PTJobKing (Kimi ni todoke)   2017-08-06 03:47:00
畫面大概是wiz6 介面是蠻雜的XD 內容就要等玩過才知
作者: godhead (第六天魔王)   2017-08-06 12:01:00
這個看起來好強大,可惜沒中文
作者: ab4daa (nooooooooooooooooooo)   2017-08-06 13:08:00
2....20年!?
作者: fordpines (阿福)   2017-08-06 13:31:00
20年… 一堆script放到現在都不能用了吧天曉得是怎麼開發的
作者: YamagiN (海在森林中長大)   2017-08-06 17:34:00
Fallout3不是也因為開發太久進入3D時代結果砍掉重練?
作者: efreet (Soth)   2017-08-06 17:54:00
不是,Fallout 3是版權問題被買走,換人做了若是指原本黑島版的三代(Van Buren),一開始開發就是3D了
作者: peter193991 (23xx)   2017-08-06 18:11:00
買這個還不如去gog買經典老game回味gog還有創世紀全套呢
作者: w3160828 (kk)   2017-08-06 20:59:00
Van Buren現在流出的還是2D阿....
作者: efreet (Soth)   2017-08-06 23:05:00
3D建模,不是只有FPS、TPS視角才是3D...那個3D引擎本來是要給BG3用的
作者: w3160828 (kk)   2017-08-06 23:23:00
那個引擎不是跟二代用的差不多嗎?
作者: efreet (Soth)   2017-08-06 23:27:00
完全不同的引擎,那個是3D引擎,Youtube就有影片,還轉360度視角給你看
作者: YamagiN (海在森林中長大)   2017-08-06 23:47:00
感謝解說 看來是我記錯了
作者: MADAOTW (MADAO)   2017-08-07 01:13:00
20年來說用C++還算ok
作者: Ekmund (是一隻小叔)   2017-08-07 09:48:00
20年前做遊戲應該沒有script這種東西現在能跑能跳的話真不知道是用哪一家又哪一版的繪圖即便是C++ 很多規則都變了 尤其C99是個很大的standard你能想像寫for迴圈不能在小括號內宣告變數的情景嗎for(int i = 0;...) <- 這在C99前是沒有的捏...
作者: ohgami (天使千影)   2017-08-07 16:56:00
20年前玩Duke Nukem 3D的時候裡面就有一堆script了
作者: artyman (another arty)   2017-08-07 18:00:00
有自動畫地圖功能 不算非常老派吧
作者: playerlin (PlayerLin)   2017-08-07 19:15:00
這裡也能看到有人講DN3D...CON script比較偏C...不過對我而言依舊跟C語言一樣是天書... *化為煙*作者本身用的script語言是甚麼不是重點,只要能以現今的程式語言做出轉譯器轉譯為機器碼後依舊沒問題。至於高階語言新舊版之間的差異是能改的...不會說因為改了就不能怎樣,只是作者要花時間去改寫而已。當然,改寫的功力強大與否會影響到成品的bugs跟穩定性.
作者: ddavid (謊言接線生)   2017-08-08 16:46:00
Script這概念不是現在才有的啊,只不過現在直接在程式語言層級上幫你預先實現罷了,以前要你自定義自己寫直譯器之類的東西而且講二十年也太小看遊戲歷史了,Starcraft 1是1998,也19年了(明年3/31就滿20年了),看看那個關卡編輯器的程度你就知道說二十年前沒Script根本不可能XD
作者: THC13 (惡魔黨頭目)   2017-08-08 22:37:00
這套作品賣得好,很快就能集資,然後介面畫面都會大躍進
作者: Irenicus (Jon Irenicus)   2017-08-09 00:49:00
畫面或許重要但真的不是靈魂 像我兩年才玩到逆玉王同樣驚為天人(咦?前
作者: ddavid (謊言接線生)   2017-08-09 19:31:00
逆玉王也算H-Game名作啦XD畫面也沒有不好啊XD
作者: wdcr (無敵超人)   2017-08-10 00:30:00
但是畫面太糟還是會受不了玩不下去 XD不是每個遊戲都有拿掉眼鏡這種大招能用的
作者: efreet (Soth)   2017-08-10 09:14:00
古早畫面像金盒子系列的2D還可以,3D方塊人我就不行了
作者: holyhelm (老鷹 鴨霸 西米露)   2017-08-12 10:44:00
豬排飯神拳!!!!!
作者: Ekmund (是一隻小叔)   2017-08-14 23:59:00
我是很難想像20年前的script會長怎樣啦...但新的standard 尤其是大型的那種往往會把整個coding style 甚至架構編排革換掉這不是說重構就重構的事情 你看不會有公司為了lambda expression去動古老的C++ lib 更別說20年前幾乎純用C幹出來的我想表達的是 要在那種架構下幹出同等效的工 是現在的十幾倍這不是開玩笑的事 不可能給你說換就換然後一句看功力打發那年代的高階語言跟現在根本不是一檔事
作者: playerlin (PlayerLin)   2017-08-15 21:41:00
上面有人提Duke Nukem 3D 可以參考一下...http://wiki.eduke32.com/wiki/Confaq42#EXAMPLES我知道這不是說換就能換的,所以很可能code並沒換,而是換complier/parser。畢竟如果很久以前的code你想要用現今的開發編譯工具去編譯一定整面的warning/error...是另外,如果說為了不想換拿舊版編譯工具到時候也可能會碰到新OS的相容性問題。不然為什麼有些公司還在用舊OS?就是不想處理這些麻煩..
作者: Ekmund (是一隻小叔)   2017-08-16 01:28:00
那就要看code吃到多少compiler/OS提供的東西了尤其很多compiler為了實現新的standard 會去動規則VS2008對define的字符定義與2010還12的就有變動所以說回這20年的開發工 實際花在開發上的搞不好比維護或平台測試來得少的多不過我遇到的剛好有點不同啦...OS很容易by user不同 所以開發時反而會有多台不同的去跑compiler 或該說 IDE 則因為lib支援性尤其是用了一堆第三方 和自家累積的之後 不大會換總覺得 DN3D的script好眼熟...@@
作者: playerlin (PlayerLin)   2017-08-16 23:30:00
不同情況有不同做法,我是有在關注一些遊戲source port社群所以稍微知道一些,也看到一些舊時代受歡迎的port因為失去開發者和compiler code的相關問題而暴死的例子卡在舊型compiler系統和組件最後因為新系統不能運作然後就沒人要用的悲劇總是會發生。Liunx能動的東西拿到Windows就是Error不能編譯,或是如果要在ARM或是特殊系統上也是要調整code才能編譯...甚至亂用compiler的最佳化參數導致bugs發生...不知道所謂眼熟是指像C語言還是指別的?
作者: Ekmund (是一隻小叔)   2017-08-17 14:49:00
是使用方式 但也說不上來在哪看過 應該很久遠吧 QQ在失去compiler提供的功能下 除非拆出source code的邏輯吧早年的平台移植沒像現在這麼方便 各種VM塞一套編給你基於XX平台建立的code 要搬它的工 依現在來說說不定整坨source code挖出來根據邏輯重構都快得多這也是種維護比開發麻煩的情況吧
作者: playerlin (PlayerLin)   2017-08-18 12:27:00
有source code會比較簡單一點,但是遊戲引擎限制(除非完全重構--通通砍掉重練)跟OS/compiler/IDE的限制不一定能簡單解...以idtech1的DooM來說, demo相容性和新MOD功能要素就是兩全其美的問題,因為引擎架構限制,想要更多可MOD要素,就要重構引擎code,但會失去與原版遊戲錄製的demo重播能力(直接desync)*就是無法兩全其美的問題 (漏字了...手機打不好打...)
作者: xw668 (窪塚不良介)   2017-08-23 00:20:00
下面滿多負瓶的
作者: Giornon (= =a...)   2017-08-25 11:52:00
滿猛得,想到20年不支薪就是個很恐怖的事
作者: xw668 (窪塚不良介)   2017-08-26 12:21:00
看完負評似乎都是抱怨bug很多 遊戲根本未完成 但遊戲內容似乎還是頗有好評
作者: yape (yapee)   2017-08-30 04:33:00
從新作到復古作的週期是25年,開發20年快趕上這個週期了
作者: Giawgwan (教官)   2017-09-19 01:21:00
遊戲性可, 但操作介面瑣碎難用, 非常不推. 浪費八百元.回去玩 wizardry VI 消氣

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