Re: [閒聊] 莉莉絲外傳事件最新公告

作者: lacuna0623 (lacuna)   2016-03-22 22:04:04
老梗就不提了,講一些我自己這次的推測。
個人覺得,希娜的企劃一直引人詬病是事實,
但這次活動會被燒,我不相信他們完全沒預測到。
我倒覺得這次活動透漏了以下兩點可能:
1.境界之詩的營運模式出了狀況
聽起來很嚴重,不過可大可小,
小則可能是原本石抽角模式下的收入不斷下滑,
大則可能是境界之詩的營運長遠來看快撐不下去了。
怎麼說呢?
其實新角石抽+免費外傳也不是沒有前例,
類似的就是之前的雙子姊妹愛兒吉兒。
雖然我那時剛入坑,可能觀察不到位,
但印象中,那時一堆連抽成果文,多少反映了銷路是不錯的。
而今天,ZZC人氣會比雙子姊妹差嗎?就算有也不會低到哪。
那為何官方突然出了一個在玩家預期外的模式來販售?
明明有一條阻力較小的舊路可以走,為什麼不走,卻要開一條踩鋼索的新路?
顯然背後是有些因素在半推著官方的。
而這條新路指向的是新的販售方式,
那我想為何要嘗試新的販售方式,大家應該就不難猜了。
只是更慘的是,少女ZZC即便是試水溫,85石這個價格依然略低。(這是以營運的角度來看)
這意味著,境界最近的石抽角熱度可能遠比希娜預期的慘非常多。
因此,只要85石這個價格,希娜就可以期待收入上超過石抽。
2.希娜自己對2.0的平衡也沒信心
在一個平衡、系統的大改版前,出新角色不只搞玩家,
希娜一定也清楚,這也是在搞自己。
因為要是之後現在新賣的角改版後鳥掉,
那就不只是炎上而已,根本是炎上上上上上上到外太空。
而且越炎的人八九不離十是越支持你的課長。
這樣境界還能撐嗎?希娜挺得住嗎?
所以在我看來,希娜的新路其實意味著:
既賺錢,又不會讓個別玩家花太多錢投資,同時把收入分攤到更多玩家上。
這樣即便之後角色平衡做不好,也不會造成太大反彈。
另外一方面,綁劇情來賣角色也透漏了,
希娜已經沒甚麼信心(or心力)做出一隻可以平衡又能吸引玩家抽的腳色。
所以只好動刀到仍算好評的劇情上面。
總括來說,
一個不在玩家預期內、會拿玩家石頭/錢的新營運方式,
對任何一家公司來說都是新挑戰。
但這種新挑戰不會平白無故出現在營運的選項裡,
要馬就是馬步踩穩了,想更進一步擴大收入,
要馬就是現實狀況不想些新東西,會遇到營運的瓶頸。
老實說,我實在不太相信希娜是前者...
不過這終究是我的臆測,衷心希望只是我想太多。
但我85石還是會花下去,算是回饋希娜之前讓我免費拿了那麼多石頭XD
還是要說,加油啦希娜。
作者: ray1478953 (龍蛋)   2016-03-22 22:12:00
雙子是因為人氣高+強+儲值優惠
作者: kuria610478 (kuria)   2016-03-22 22:20:00
樓上你還忘了轉蛋八折XD
作者: evilwyh (我相信我可以。)   2016-03-22 22:24:00
那時候人氣比較高吧 現在就...
作者: ray1478953 (龍蛋)   2016-03-22 22:25:00
那個時候玩家應該有5000人吧 現在有1500就不錯了XD
作者: evilwyh (我相信我可以。)   2016-03-22 22:38:00
至今每月好像都出一次大包 真的不能怪玩家
作者: jkl4566654 (雨林)   2016-03-22 22:39:00
留下的大多是M 燒燒對我已不算嚴重哩
作者: asddsatw (asddsa_tw)   2016-03-22 22:55:00
是官方太過盲目聽從少部分玩家的話吧 明明在遊戲中設計個問卷 靠著比對帳號的活耀度 就能收集有效的玩家意見但官方偏偏非得搞成像現在這樣 靠著誰罵得兇 酸的夠狠罵得哭瑪莉 就照著去做更動與補償 結果弄怒另一群玩家要是不常讓玩家炎上就算了 偏偏官方又不愛放風向球
作者: silentknight (清純男)   2016-03-22 22:56:00
目前Android系統營收排名288
作者: asddsatw (asddsa_tw)   2016-03-22 22:56:00
倒是很愛搞大驚喜 搞得玩家大炎上或是被補償弄得大炎上
作者: silentknight (清純男)   2016-03-22 22:57:00
感覺珍的不太好 因為只有台灣市場所以可以的話 稍微支持一下 國產遊戲吧我每個月大概貢獻一單 雖然不多 但覺得官方還算用心
作者: s3864308 (叫我主人)   2016-03-22 23:12:00
所以希娜不考慮把財報拿出來 增加投資人信心嗎(誤
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2016-03-22 23:15:00
雙子我解釋一下,當時my card開通,有儲值優惠,花3000有一千石,花5000有1500石(這個忘記多少),當時堪稱境界史上最優惠儲值活動,後來瑪莉也說以後不會有這種優惠了
作者: phix (88)   2016-03-22 23:23:00
不要啊 這游戲至少比轉珠游戲好吧
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2016-03-22 23:24:00
ios上架後有首儲重置過一次,跨年有手儲重置過一次,最近沒有首儲重置加上前兩周CC大家抽過了,我自己最近本身也沒課
作者: evilwyh (我相信我可以。)   2016-03-22 23:32:00
境界不是國產加上尋尋做互動 三個月前大概就要倒了
作者: a25172366 (Ei)   2016-03-22 23:50:00
希娜很常的是剛開始就炎上,補償又倒油加大火勢
作者: dewater (明水)   2016-03-22 23:55:00
老實講我一直覺得,境界又不是對戰遊戲,幹麻講求平衡?
作者: gtfour (朱兆蘭)   2016-03-22 23:56:00
轉珠游戲不論pad或是tos都是很好的遊戲耶.境界比它們好..?
作者: dewater (明水)   2016-03-22 23:56:00
角色只要玩法有趣流暢,更多的強角才可以激起玩家興趣吧做出一堆雞肋角色,大家自然就興趣缺缺..
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:03:00
我倒覺得是真的沒預測到,跟上次梅紅轉蛋類似......
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 00:05:00
因為平衡跟耐玩性、遊戲延續、玩家心情非常非常大
作者: a25172366 (Ei)   2016-03-23 00:05:00
做出一堆雞肋角色不就是平衡沒弄好嗎....
作者: dewater (明水)   2016-03-23 00:06:00
強角越多,關卡的打法自然也越多元,對新手來說也是利多
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 00:07:00
最佳例子就千早 現在90%以上關卡千早都能解決 關卡變得
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:07:00
至於平衡問題... 單次改版把平衡性修得讓多數人都滿
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 00:08:00
你想要有一堆強角都能派上用場多元的使用 就是他們擁有至少相近的強度平衡當A>=B>=C>=D的狀況 你才會想用BCD去多元玩法破關
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:10:00
轉珠遊戲姑且不論後續經營,設計本身是相當優秀的...
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 00:10:00
而當A>>>>>BCD 以人類想開心偷懶的正常心理 BCD選擇上場
作者: dewater (明水)   2016-03-23 00:11:00
千早是強角,但我的意思是可以再做其他強角,雖然他會影
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 00:11:00
的多元機會就是少很多 尤其是關卡難度配合A的狀況下尤甚
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:13:00
dewater你說的其實就是強度通膨問題啊 XD"因為玩家不免會拿手上的最強角去判斷一個新單位有沒有入手的價值,出太破格的角色就會影響新角的賣向如果還是想要賣就得出強度大於等於以前強角的角色
作者: dewater (明水)   2016-03-23 00:16:00
是的 維持現在角色強度的話 我覺得玩家課金緊縮只會加劇
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:16:00
所以強度通膨是大多數這類遊戲的不可避免的趨勢,只
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 00:16:00
其實只要加強關卡設計 你會發現現在這些OP角根本沒啥
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:16:00
是境界發生的速度太快了
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 00:17:00
強度通膨是一定的 只是時間跟通膨速度比例控制問題
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 00:17:00
對付無限再動 不用我講 希娜表演很多次了
作者: GAIEGAIE (該該)   2016-03-23 00:18:00
我覺得從過往來看 這篇想多了 境界的企劃就是爛 而不是啥因為其他原因被迫出這種商法
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 00:18:00
也不會因為婊無限再動害到其他角色希娜不做只是因為怕愛用無限再動的玩家反彈
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:19:00
但割草機打低等關卡的優越性很難被取代吧在任何功能面向出現一個絕對位於頂點的單位,同時又
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 00:19:00
說難聽點 低等關的差別就是15秒過與一分鐘過的差別
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:20:00
不難入手就是會造成排擠問題嗯,我很好奇那誰會想多花45秒 XD
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 00:20:00
那些超簡單又低報酬的低等關才不是玩家在意的點你沒發現主要在罵的是理論要難的關卡挑戰性不夠嗎?所以問題主要還是出在好友無限分身但其實要婊這點真的不難我不需要靠刻意設計針對的被動就可以婊爆這招
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:23:00
照境界的高農度,我怎麼覺得一般人比較在意的是效率
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 00:24:00
而且也不會害到其他職業
作者: dewater (明水)   2016-03-23 00:24:00
其實我覺得關卡難度不會不夠,就是強角太少,所以沒目標
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:24:00
而不是挑戰性... 不過這大概要問實際在玩的版友才知
作者: dewater (明水)   2016-03-23 00:25:00
如果做出裝備系統、必殺技系統,或其他SLG的系統也好
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:25:00
既沒玩又等級低啊 XD
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 00:25:00
現在需要農的關卡要有效率根本沒超低等關的份
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:26:00
裝備和必殺技都是2.0的更新項目吧?
作者: dewater (明水)   2016-03-23 00:26:00
需要有一種玩家隊伍可以有成長的感覺..是啊,所以一直等XDD
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:27:00
成長感→ 難。初始企劃的成長線設太短了。
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 00:27:00
最近活動都不太農了啦 問題是關卡趣味性被OP角抹消了
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 00:27:00
其實真的會設計關卡 就算分身還是沒CD 還是不會破壞平衡只是這樣設計關卡可能很耗腦力就是了
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 00:28:00
不是割草就是分身無雙 在2.0前再出點可調整的OP角色讓玩家能感受到隊伍成長是不錯 只是2.0也讓玩家不太想抽角色
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:29:00
我還滿納悶你對關卡設計這麼有心得怎麼不去信建議 w被採用了不是三贏嗎?
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 00:30:00
真的要超刻意針對分身也簡單 關卡碰不到的地方放隻敵方回合開始時全體電1HP角色 對分身傷害造成1000000000000%只是這種弄法也是會被超級反彈就是..嘖嘖
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 00:31:00
我說的方法不需要刻意針對的被動
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2016-03-23 00:31:00
宿命的勁敵
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:31:00
andy說的是針對,這太刻意了啦
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 00:32:00
就算要刻意針對用技能取巧更不會被罵也不傷腦簡單來說 比起刻意針對 真正的難關設計上可以讓玩家用分身無所謂 但可以設計這招變得超沒效率用這種思考方式的話方法就很多了還可以搭配關卡變化 每關適合的攻略法不同這樣玩家要過關就需要各種不同的角色和技能而不是來來去去都同一招
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:37:00
所以你要不要實際概略設計個一張地圖來看看?
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 00:39:00
但這種套裝設計很燒腦 所以現在的關卡都沒啥特別地圖? 把機關再弄進去對現在的玩家可能會太難了最偷懶的做法是 地型非常公平
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:42:00
你不是相信存在一群攻略能力很高的「認真玩家」嗎?
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 00:43:00
但可以預先估算如果玩家用無限分身之後每回合傷害的期望值 透過敵人基礎能力和技能逼迫玩家去降低輸出期望這種人當然有阿 但尋尋就講過機關太傷腦尋尋不會再嘗試了 以前玩家有人很愛機關也有人很恨
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:46:00
我怎麼記得是說"設計"機關太傷腦......不過如果單是用數值來做一個平衡設計的話,也不算是
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 00:46:00
商業上來說不要浪費力氣去弄這個比較好
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:47:00
機關吧。可能就只是「優秀的數值設計」這樣。
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 00:47:00
對 是設計機關對尋尋太傷腦沒錯阿所以我提得只是用最偷懶的方法達到平衡透過後台數據去了解玩家的主流策略
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:49:00
順便提個平衡性以外,也是我對境界經營滿不解的問題
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 00:49:00
對於用的太泛濫且得分太高的招去做些關卡設計上的平衡
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 00:50:00
我覺得有常駐的難關很好
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:51:00
應該沒幾個人會覺得不好。所以我一直很困惑為何沒有
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 00:51:00
但某些陸製遊戲這點做得太過造成玩家不良印象有些人看到這種設計就過敏
作者: dewater (明水)   2016-03-23 00:52:00
設計關卡打壓強角讓弱角出頭,也不會讓玩家掏錢
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:52:00
我個人理想中的「數值企劃」角色應該是影子功臣啦好的數值設計理想上應該是不讓玩家覺得這些數字是「被弄過」的,就是一個讓使用者體驗很滑順的大小有時候不能只追求出的東西要能讓玩家掏錢啦...那是短期衝營收的思維,未必是長久之道
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 00:55:00
好的關卡設計的重點是多樣性 能讓玩家了解要多用不同角當然不會讓玩家感覺被針對阿
作者: dewater (明水)   2016-03-23 00:57:00
我覺得反而會讓玩家感覺,強角也不強,沒什麼隊員好追求
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 00:58:00
舉個例子來說 假設今天設計是這樣
作者: gtfour (朱兆蘭)   2016-03-23 00:58:00
奇怪 我都覺得現在關卡難度很變態.靠op角上場都常被打臉.
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 00:59:00
假設理論上設計者希望玩家使用的強力組合是N
作者: gtfour (朱兆蘭)   2016-03-23 00:59:00
怎麼你們很多人似乎都覺得很簡單似的..
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 00:59:00
>dewater 有一種解套方式是角色在能力總和方面沒有太
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:00:00
大的強弱不同,差異主要在技能組所以各有用途這樣理論上就不會有「弱角」問題,因為各隻角色都有成為功能角的可能。但這需要關卡設計來配合這一點CC這老遊戲就做得不錯,讓遊戲生命被拉很長
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 01:02:00
重點是玩家會進化 這種不夠嚴格規則的棋類
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:02:00
反例就是用相對容易弄出的高倍率塑造新強角的Pad
作者: dewater (明水)   2016-03-23 01:02:00
>wata 嗯嗯 這真的要靠有趣的技能設計了XD
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:03:00
現況這樣被動技能很多機率發動或者增加體質(格檔)等其實都是角色體質面的東西,這方面是做不太出角色功
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 01:04:00
而不是去針對性的封掉新組合讓玩家生氣
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:04:00
能歧異性的,只有數字的「強弱」會被強調
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 01:05:00
不過如果如果你公司夠大 用直接封掉新組合也可以
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:05:00
這方面我還滿期待之後的那個士氣值系統會如何設計
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:06:00
說實在我很難想像 "每種強力組合過關率1/n"要怎實作
作者: dewater (明水)   2016-03-23 01:06:00
對,其實D3剛出也有過一樣的問題,強度都靠數字後來傳奇物品作出功能歧異性,才比較有趣XD
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 01:07:00
BZ就是典型的直接封掉的公司
作者: dewater (明水)   2016-03-23 01:07:00
雖然玩到End Game又是看數字了XDD
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 01:08:00
從魔獸就是這副德性啦
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:08:00
D3的設計調整過程就是個滿值得學習的好例子
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:09:00
↑光這個成本就已經是一般設計的不知道幾倍高了吧 XD我還是覺得1/n是一個很動態,很理論的東西
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 01:10:00
這裡是台灣 其實低階資料分析人員超廉價XD
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:10:00
喔,我箭頭是要指數據科學家啦,被插了一行
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:11:00
但實作的末端還是關卡設計師,有數據有方向我不覺得就真的捏得出來
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 01:11:00
事實上很多中國廠用很大 只是他們目的不是平衡目標是榨乾玩家最後一分錢這就是一些中國遊戲明明遊戲性很糟卻很賺的原因
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:12:00
是啊,一個把玩家當家畜養的概念。
作者: moondark (分析與解說)   2016-03-23 01:13:00
背後請了不少資料分析人員
作者: watanabekun (鏡)   2016-03-23 01:13:00
讓他們一路舒舒服服的成長,然後殺肉這也是我個人玩這類轉蛋遊戲一向只有衝動消費(無誤)不會長期投資的原因。因為開發方掌握了所有的內線要怎麼搞玩家都隨他們啊
作者: Alexis0204 (有錢能使鬼出沒)   2016-03-23 11:11:00
我們就別戰了 用現在還有的玩家量來看就知道 現在的做法就是不好嘛玩家夠多 就算大家課的不多 以量取勝還是很棒的我不覺得這次做法不好,只是想要救回這遊戲還是不夠
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2016-03-23 13:39:00
這次的商法與其說是救,不如說是想要滿足"特定族群"的需求下的產物,老樣子對於玩家的想像還是有一段不小的落差而且說白點,這種商法要有比較正向的效果,必須建立在人氣還有玩家人數夠多才行,現在這時間點只能說是不洽當
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 14:21:00
我感覺這次會改出DLC 真的單純如第一點一樣這個角色放轉蛋應該會非常非常少人抽 可能遠低於一個人吸到85石這數字..
作者: Alexis0204 (有錢能使鬼出沒)   2016-03-23 14:28:00
其實我覺得這只是個回收活動&登入石的方式而已除非只要湊到50石就拿去抽 不然多少都會累積個近百石等喜歡的角色出來再抽or打活動吧
作者: mindscold (å–µ)   2016-03-23 14:35:00
同Alexix0204 不會存到50石就抽、活動也是看喜好抽的身上現在剛好100石
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-03-23 15:02:00
如果有一堆玩家都存了百石以上 不就代表之前的石頭都沒有被那些轉蛋活動角色給吸回去嗎 所以才改出DLC商法

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