我個人認為我是玩心裡認為應該是如此的境界之詩。
怎麼樣是我認為的境界之詩呢?
首先就是應該要有一個良好的UI,比方說2.0終於改出來,可以在出陣畫面編成隊伍,
但改也只改一半,出陣畫面還是沒辦法重編技能以及選擇武器,這點實在還有待加強。
然後詩歌都可以看現在進度條了,沒道理祭壇沒辦法設個進度條,並且回滿自動通知吧,
諸如此類的問題暫且略過不提,反正大概要等到3.0才能(或者會)改,就算了。
為什麼要拿別的遊戲來比?
我用個系上教授說過的事情來比喻好了,
系上教授說他每年都會收到幾封信,主旨是有人發現要怎麼用尺規作圖三等分角,請教授
幫他看看證明。殊不知尺規作圖三等分角早就被證明是不可能的了,
「與其浪費一個小時幫你看證明,我願意花3個小時幫你上課告訴你那不可能。」
回到正題。別的遊戲出過的包、燒過的火,到了新的遊戲還燒起來,
那就代表你沒有去看看別人怎麼燒的,記取教訓,這他X的不是活該給燒嗎。
用活動引導新角色這個想法不差,不過變成沒有特定角色連打都沒辦法打就很差了,
況且大王女欸,這角色根本不用這樣引導就可以榨乾錢包吧,
給的固有技能很有趣,但想想,如果是現在先出大王女,
然後這種活動下個月出來(順便開個限定角復刻轉蛋但是沒有倍率),
是不是更能達到讓大家去思索要怎麼推王最好,可能有人用千早圍毆,
有人用貝拉%數攻擊,結果某個天才靈光一閃讓大王女衝出來放固有技,然後大家推崇這個
戰術,並且基於舊戰術上越改越好。
這樣的遊戲體驗不是更好嗎,結果現在變成:
「活動跟大王女一起出?我還不讓帶個雙大王女3SUP陣容打王!」
然後不到三天轟殺BOSS,太晚發現戰術的人下次請早喔。
別的遊戲多佛或者多坑我是不曉得啦,小課戶早就認清排名戰打不贏了,
但拜託不要因此而影響遊戲性好嗎。
※ 引述《ncekimo (冒險棒球)》之銘言:
: 現在玩境界之詩的有兩種人,一種是在玩「尋尋所製作的」境界之詩,
: 一種是在玩「心理認為應該是如此的」境界之詩。
: 基本上,會退坑的就是會退坑,不會退坑的還是不會退坑,兩邊誰也無法說動誰。
: 目前緊急任務已經通關,再加上騎士團副本早在星期五就已經結束,
: 我比較關心下星期會開甚麼樣的副本。
: 附註:還好這次的e-PLAY儲值活動到15日,要不然快要沒石頭應付下次活動了。