親愛的挑戰者們大家好,
傳說對決「混沌大亂鬥」版本將於 2019 年 05 月 21 日(二)凌晨 05:00~ 上午 10:
00 進行版本更新維護,維護期間將無法登入進行遊戲,
遊戲中的玩家將被強制登出,請挑戰者在維護開始前先行完整關閉遊戲,避免不必要的損
失,若有延後開機或任何其他狀況將於官網同步更新,感謝各位挑戰者的配合。
新版本【混沌大亂鬥】正式啟動!隨著埃羅被深淵方帶走,秘密的暗黑計畫所需材料已全
部集齊。
為執行計畫的深淵方,竭力阻止計畫的光明方,各路英雄齊聚殘陽河谷,全新10V10玩法
重磅推出。
混沌的戰場之上,代表光與暗的英雄們,就此展開激戰!
遊戲系統改良調整
一、10V10模式玩法
各路英雄齊聚河谷,狹路相逢,鹿死誰手!圍繞秘密的黑暗計畫所展開的全新10v10玩法
重磅推出!
1. 全新的秋天美術場景和全新的戰場玩法
美麗的秋天場景裡體驗全新的戰場玩法,玩家人數由一隊5人拓展到一隊10人,還有全新
野怪登場!戰場節奏更快更刺激!
2. 更強的英雄技能體驗
在10v10模式中,戰技覺醒的英雄們可以使用更強的技能,獲得前所未有的體驗!
3. 全新的週邊養成系統
玩家可透過10v10對戰獲得星幣,使用星幣強化英雄戰技並帶入10v10混沌戰場中(星幣強
化英雄戰技僅限10V10玩法,不影響其他模式玩法)。
※ 英雄戰技可以快速強化到第三級,屆時將獲得該英雄完全強化後90%的遊戲體驗。
※ 邊路新增的野怪對戰局影響較大,不要放鬆警惕哦!
※ 開放時間為每日10:00-23:00,具體以遊戲內開放為準。
二、預選位系統
全新排位賽預選位模式開啟,玩家可在鑽石以上的排位賽中體驗全新預選位模式,用擅長
的英雄在心儀的位置上作戰,感受精準配隊帶來的非凡遊戲樂趣,打出更加默契的團隊配
合!
詳細說明:
1. 只有單排,雙排,和三排的鑽石以上排位賽會開啟預選位,五排不開啟。
2. 預選位將針對玩家想玩分路進行更嚴格的配隊,可能會增加遊戲配隊時間,請挑戰者
們耐心等待。
3. 玩家從凱撒路、打野、中路、輔助、魔龍路中選擇兩個分路,進入選角頁面時將獲得
所選分路中的一個。
4. 可以選擇全能分路,從而被系統隨機分配到任一分路,縮短配隊時長。
5. 預選位開啟時間為每日19:00-23:00,具體以遊戲內開放為準。
三、好友添加氣泡提示
玩家在戰鬥外收到好友申請時,增加氣泡提示,可以點擊氣泡快速打開申請介面,處理好
友申請資訊。
四、好友名字備註
增加好友名字備註功能,打開好友資料面板,可以設置好友的備註名,名字設置成功後,
在其他介面都會看到備註名字。
五、好友添加來源和地點資訊
好友申請中增加玩家的好友申請來源介面和其地點資訊,方便玩家在好友申請中的資訊進
行快速判斷。
六、戰區週報改良
起點賽的每場比賽過後的星數變化,將計入戰區週報升降星數,最終起點賽過程的星數變
化不計入。
戰場機制更動
一、「龍血浴體」增益效果
【設計師觀點】
我們發現當前版本中,拿到第一條魔龍和凱撒方的勝率有些超出預期; 我們希望在保持
這兩樣中立資源爭奪價值的基礎上,讓他們的滾雪球能力可以適當的降低;我們大幅降低
了龍血浴體的基礎傷害,降低龍血浴體滾雪球的效果;
【調整內容】
龍血浴體:持續90秒,技能或者普攻命中敵人後在3秒內累積對其造成魔法傷害調整為81
(+9/等級)(+0.51魔法攻擊)(+0.9額外物理攻擊)
二、「凱撒和深淵魔龍」調整
【設計師觀點】
凱撒在出生時的強度被明顯提升了,擁有小幅領先的隊伍想依靠一兩名成員迅速擊殺凱撒
的想法會非常危險。而中後期凱撒的強度則提升不大。
【調整內容】
凱撒和深淵魔龍基礎攻擊力:300 → 350,
基礎防禦:183 → 300,
凱撒基礎經驗:300 → 200,
基礎金幣:150 → 75,
範圍傷害:3.0 物理攻擊 → 4.0 物理攻擊,
單體的降低防禦提升到40%,傷害降低提升到60%,群體範圍傷害額外減少120物理防禦。
三、「天空巨龍」調整
【設計師觀點】
天空龍前期的推塔能力削弱,是為了避免前期小幅領先的隊伍,憑藉一條天空巨龍直接逼
近、甚至摧毀高地塔。另外,天空巨龍後期終結比賽的能力則明顯提升了。
【調整內容】
天空龍對塔傷害:130(0.1物理攻擊) → 40(0.15物理攻擊)
基礎經驗:10 → 100,
基礎金幣:25 → 50,
小兵血量提升:25% → 15%
四、其它修改:
1. 尾兵額外金幣40% → 30%
2. 遊戲開局前四分鐘死亡時間縮短。
3. 深淵魔龍BUFF的持續時間:3 分鐘 → 2 分鐘。
4. 兵線跑速:成長時間點由10、14、18、22分鐘提前到9、12、15、18分鐘。
裝備調整
全能武器
物理吸血:10% → 8%
最大生命:500 → 400
新增被動:【激進】普攻會提升自身10%的跑速。
狩魂之劍
物理攻擊:55 → 60
【魂狩】 魔法傷害:(300+20*等級)→(225+15*等級)
3秒內提高對英雄傷害:7% → 5%
技能冷卻:30秒 → 25秒
狂暴之手
合成:騎士寬劍+鐵甲+鐵甲 → 鏈鎚+鐵甲+鐵甲
物理防禦:+225 物理防禦 → +180 物理防禦
【唯一被動:狂暴】物理吸血遠程無效。
風炎神弓
【唯一被動:風炎】添加了0.3秒的最小觸發間隔。
水系輔助
水系輔助裝備的回覆光環,覆蓋範圍由6m提升到8m
【唯一被動:奉獻】
自己與距離最近友軍可獲得金幣:30 → 20 / 30(自己 / 友軍)
自己與距離最近友軍可獲得經驗:40 → 26 / 40(自己 / 友軍)
英雄調整
閃電戰狐 菲尼克
【設計師觀點】
菲尼克長久以來,在登場率以及勝率層面都不太理想,所以我們決定對其作出一些調整,
希望更多玩家願意嘗試,我們也會持續保持關注。 整體而言,我們希望菲尼克在刺客型
射手的能力上更為突出,並且補足一定後期輸出能力,確保發揮作為一名團隊核心輸出的
價值,同時也希望他的可玩性變得更強。不過,我們也會保留他脆弱的身板以及對於技能
的依賴作為反制性。 之前的菲尼克作為少數具備打野優勢的射手之一,雖然依靠一、二
技能,有著相對突出的爆發以及生存能力,但隨著遊戲環境的演變,這些優勢已經不足以
讓他在戰場上發揮自己的特點。
被動:暗器
【設計師觀點】
現在菲尼克普攻的額外傷害將會作用於敵方英雄,但也降低了觸發頻率,保證作為射手在
後期普攻上的優勢。
【調整內容】
菲尼克的第三下普攻擊中敵人時,會對目標與其身邊的所有敵人(包括建築)額外造成
0.4物理攻擊點物理傷害(對野怪和兵線+75%),這個傷害可以暴擊。
※ 2.5m範圍,50%爆炸傷害,7.5m射程。
技能1:飛賊印記
【設計師觀點】
我們降低了一技能的前期冷卻,並且結合定位,將其聚焦在了單體控制以及爆發輸出上。
雖然現在需要依靠滿層印記才能觸發爆發傷害,但是眩暈的加入以及新增的小位移機制,
讓他能夠在追擊或者逃離上更加從容,而且現在標記期間,每下普攻擊中目標都會觸發被
動額外傷害,相對之前來說收益更加穩定。
【調整內容】
菲尼克標記一個敵人(可對建築生效),持續4秒,期間每下普攻擊中目標都會觸發被動【
暗器】效果,併疊加一層飛賊印記。達到4層或者時間到時引爆印記,目標將會受到
0.25~1秒眩暈(依據印記層數)。施放之後提升(25/30/35/40/45/50)%攻擊速度,持續4
秒。如果目標達到4層引爆,還會受到500/580/660/740/820/900(+0.75物理攻擊)的傷
害。在英雄身上引爆,會刷新二技能的冷卻時間。
新增:施放期間可以位移一段距離。
冷卻時間:7秒。
魔力消耗:45/50/55/60/65/70 。
技能2:風馳電掣
【設計師觀點】
二技能現在擊中標記單位能夠直接疊加印記層數,並且滿層印記還會刷新冷卻,搭配一技
能可以更快的擊殺目標甚至更有可能安全撤離。
【調整內容】
菲尼克向前翻滾,期間不可選中,經過的地面留下閃電殘痕,每0.5秒對上面的敵人造成
100/108/116/124/132/140(+0.4物理攻擊)點物理傷害,以及25/30/35/40/45/50%的減
速效果(持續1秒)。
新增:殘痕的傷害也會疊加飛賊印記。
冷卻時間:11/10.6/10.2/9.8/9.4/9 秒。
魔力消耗:65/70/75/80/85/90 。
技能3:鏈鎚風暴
【設計師觀點】
大招持續時間很久,所以對於中心區域的傷害加成很難完美發揮,而且疊加印記的機制會
讓玩家更傾向於銜接一技能,但是較大範圍的減速效果又更適合作用於大量敵人,這會略
顯矛盾。這次調整之後,會將大招定位在更為純粹的傷害輸出層面,使其享受暴擊效果也
是為了突出這一定位,二段新增了回撤機制,以便更加充分的利用大招效果,不管是保護
自己還是快速的清理兵線野怪。不僅如此,這次我們也改良了菲尼克的整體手感,使其顯
得更為靈活。
【調整內容】
菲尼克扔出鏈鎚到指定位置旋轉捲起雷電風暴,持續6秒,每0.5秒造成120/150/180(
+0.4物理攻擊)點物理傷害(可暴擊,造成50%額外傷害)。
移除:大招疊1技能印記&中心雙倍傷害。
冷卻時間:35/30/25 秒。
魔力消耗:100/125/150
光明女神 盧蜜亞
現在的盧蜜亞除了長射程以外,還兼具了高爆發和控制鏈。二技能、強化一技能、大招的
連招可以把敵人在遠處持續暈眩並造成大量傷害。這次我們稍微削弱了強化一技能的控制
效果,希望能給她的對手更多反抗空間。
技能1:神之光輝
修復了一個BUG,曾導致強化的神之光輝的範圍超出預期。
強化技能1末端的暈眩時長:1 秒→ 0.75 秒。
狂戰士 渥馬爾
渥馬爾今後的定位將聚焦在坦克、戰士,兼顧生存以及一定傷害能力,我們希望他主要走
輔助位置,也能一定程度承擔凱撒路的責任。這次我們對其進行了較多數值調整,主要包
括一技能的前期冷卻降低,二技能的基礎傷害佔比提升以及前搖時間縮短,目標主要使其
前中期的強度提升,即便後期的團戰中,也能更好的體現控制能力的價值。
被動:重擊
魔法傷害:3%~7% → 4%~8%
技能1:勢不可擋
物理傷害:150+50 / 等級 → 150+30 / 等級
冷卻時間:10/9/8/7/6/5 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒。
技能2:耀武揚威
施法時間:0.467 秒 → 0.333 秒。
物理傷害:(215/260/305/350/395/440 +1.05 物理攻擊) →
250/300/350/400/450/500(+0.8 物理攻擊)
技能3:威震八方
移除了回血上限。
大地之子 朗博
之前朗博一技能的實際效果與描述存在差異,它降低的是敵方英雄的攻擊力而非物理傷害
。透過這次調整,我們調整使它的描述與實際效果更符合,且強度儘量保持一致。
技能1:開碑裂石
降低15%攻擊力 → 降低10%~15%的傷害輸出率(只對英雄生效)。
暗蝕之爪 埃羅
埃羅的強化二技能是他核心的控制和傷害來源。但是在中後期的團戰中,這個技能不僅僵
直偏長,且非常容易被打斷,這使得埃羅頻繁猝死在陣中。這次我們給他的強化二技能添
加了霸體效果,希望他中後期的團戰表現更加穩定。
技能1:鬼鐮
冷卻時間:7 → 7~6 秒。
技能2:剔骨
在5層被動時,此技能將消耗所有的怒氣,獲得霸體效果並提高50%回覆和傷害且巨斧還將
擊飛敵人1秒。
淨化之刃 奎倫
由於這個版本中我們削弱了紅打野刀的爆發傷害,而奎倫又是所有刺客中最依賴爆發傷害
的,為了避免他的強度因裝備而下跌,我們回覆了之前的部分數值削弱,希望他的整體強
度保持穩定。
技能1:割裂
物理傷害:160/185/210/235/260/285(+0.45額外 物理攻擊) →
175/200/225/250/275/300(+0.5額外物理攻擊)
猩紅之刺 緋淚
上個版本中,由於炎魔戰甲和被動治療BUG的影響,緋淚的實際削弱幅度超出預期。現在
我們補償了她被動的傷害以及大招的攻擊增益,來讓他整體的強度回歸正常。
被動:血吻
物理傷害:250(每級+25)(+1.5 物理攻擊)→ 250(每級+40)(+1.5 物理攻擊)
技能3:奪命
物理攻擊增加:120/170/220 → 150/200/250
荒漠遊俠 莫拉
我們修復了一個BUG,曾導致莫拉的一技能無法命中貼身的敵人,這會使他在近距離纏鬥
時變得更強。作為代價,我們稍微降低了他大招的傷害。
技能1:破空之刺
修復了一個BUG,曾導致一技能無法命中貼近自己的目標。
技能3:時空殺陣
物理傷害:150~280(+0.68 物理攻擊)→ 140~250(+0.68 物理攻擊)
冥獄幻刃 納克羅斯
技能2:幽冥鬼步
物理傷害:150~300(+1.2 物理攻擊)→ 150~300(+1.0 物理攻擊)
黯影忍者 亥犽
亥犽對線時,不僅清線能力過強,而且二技能與大招的兩段位移還使得他過於靈活,能進
能退。這次我們削弱了他一技能的清線效率與大招的冷卻,希望他的發育效率能回到一個
正常的區間。
技能1:驟雨
穿透小兵使子彈傷害降低比例:20% → 30%
技能3:萬象
冷卻時間:40 → 50/45/40 秒。
雙槍遊俠 堇
堇單發一技能的威力過強:超長射程、爆發傷害,並且對方難以規避。這次調整中,我們
試圖降低她單發一技能的威力,但是提升她使用一技能的頻率,讓她與對手有更多的交互
空間。
普攻射程:6.75m→ 7m
被動:填彈
普通攻擊、爆破手雷與重裝火力命中英雄時減少蓄勢待發0.5秒冷卻時間。
技能1:蓄勢待發
物理傷害:275/305/335/365/395/425(+1.0 物理攻擊) → 250/270/290/310/330/350
(+1.0 物理攻擊)
強化普攻範圍:10m → 9.5m
魔力消耗:45/50/55/60/65/70 →30/35/40/45/50/55
技能2:爆破手雷
冷卻時間:10/9.2/8.4/7.6/6.8/6 → 9/8.4/7.8/7.2/6.6/6 秒。
其他調整
1、修復了莫拉在貼近敵方的情況下,使用1技能傷害和暈眩不生效的bug。
2、修復了夜叉連擊累積殺氣值異常的bug。
3、修復了艾蜜莉使用2技能後,接順移不會對敵方造成擊飛效果的bug。
4、修復了亥犽大招對視野外單位不造成傷害的bug。
5、修復了亥犽大招在一定攻速條件下無法手動中斷的bug。
6、修復了亥犽大招在一定攻速條件下接順移,不會繼續位移的bug。
7、修復了瑞克在切換地形時偶現位移異常的bug。
8、修復了安奈特放大,敵方全體偶爾出現卡牆的bug。
9、修復了狂暴之手技能計時器不準確的bug。
10、艾瑞與阿萊斯特大招現在可正確打斷霸體並中斷其後續效果。
11、修復卡芬妮普攻、圖倫大招的抖動問題。
12、改良部分英雄(比如莫拉、納克羅斯)多段技能中,後續段的技能施放可能存在延遲
(無法立即打斷上段技能)的問題。
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