本章字數:1100字
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1997─2003這段時期不僅是洛克人系列10─15週年
同時也可以說是洛克人系列的黃金時代
不僅除了10週年時有令人為之稱道的元祖8與X4,新作DASH系列
在其之後更有著於GBA上出品的兩個重要作品延績薪火:EXE與ZERO系列
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▲10&15週年紀念LOGO
雖然說我的童年對於EXE與ZERO系列接觸得很少,所以沒有什麼回憶可寫
但我不否定這兩作的經典地位,而且這兩作的平台定位相當明確
隨GBA而生,隨GBA而結束,不會歹戲拖棚
EXE我不熟,但是它紅到可以出動畫這點
總讓我覺得X與Z系列難道沒有做成動畫的價值?
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▲當年超紅的EXE動畫
https://www.youtube.com/watch?v=vGiSCpZu3Y0
▲Z3宣傳動畫,如果能這樣的品質做成一套完整合集的話必看啊
這段時期拜暴發戶的資源相助(主機、遊戲軟體、攻略本)
我得以玩到洛克人系列的新作,但還是以接觸元祖和X系列為主
EXE系列我是有玩過,國小畢業旅行時在遊覽車上玩得最多
但是看不懂劇情在說啥,對於戰鬥不知怎的也沒興趣,總之就是沒合到胃口
一直到現在還是對EXE系列沒有興趣…雖然暴發戶樂在其中
還是說說元祖與X系列
就我個人心得,X5與X6都不好玩,洛克人與佛魯迪也不夠元祖8好玩
R及F感覺是上就是拿R8的模組來兼用,創新不足,還倒退回SFC時代
(據說是因為想照顧仍未轉移到PS陣營的玩家而出的)
平台退步就算了,重點是娛樂性不足,所以遊戲體驗上也不知該說什麼
難度也讓我不是很喜歡,幾乎每關都有一段死亡區域,初次玩時很氣餒
比較讓我有感覺的是噴射國王機器人,不知怎的看到機器人合體就是興奮XD
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▲噴射國王機器人,對於新手而言攻略上很有難度
在X系列方面也感覺退步嚴重,X4那個打打殺殺的快感不復見
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▲本來在X4中做得相當刺激的長捲軸型舞台,在X5裡變得沉悶非常
本文第四章講到X4是借鑒大型射擊電玩,因此到處都是爆破場面,刺激非常
也因此那個時候我最不喜歡生物研究所(蘑菇關),舞台最死沉
不過後來我了解這是氣氛呈現的方式,裡面還是有些地方很刺激
X5給我的感覺比較注重玩家的技術,不僅設計了評分系統,而且做了很多限制
之所以會有如此巨大差距,一個很重要的因素是製作群整個換人了
X5的製作群是X2SE的製作群,不是X4製作群
而且從過去成品來看,可以看得出來遊戲製作經驗仍嫌不足
https://www.youtube.com/watch?v=iBgSBbCnclg
▲BUG多多的X2SE吸魂者…還能馬上破關喲…
比如每一個舞台的S級時限都訂為2分鐘,沒有考慮到每一關的差異
像是海洋舞台,玩家速度再如何快,破關速度也拿不到S級!
令我最不爽的是很多武器都不能穿牆了!
雖然以現實層面來看這樣設計比較合理,但相對地就犧牲了爽快感
再加上艾莉雅太囉嗦,一直講個不停,非常破壞遊戲流暢感
就算是同一個舞台有一位主角已經破完,換另外一位主角時還要囉嗦一次
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▲嘴砲女王艾莉雅,至少X6之後終於可以讓玩家決定要不要出現提示
有這個煩惱的玩家,可以試試以下金手指:艾莉雅閉嘴
(發現者為台灣玩家worrld9918,日版限定)
X專用
800D31A5 FFF8
800D31A7 FFFF
800D31A9 FFFF
300D31AB 001F
Zero專用
800D31C5 FFF8
800D31C7 FFFF
800D31C9 FFFF
300D31CB 001F
但是對於X5是X系列的結局這一點,我是肯定的
次章:X系列終焉~ROCKMANX5~
兩位天才交纏百年的因緣,於焉了結
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