Re: [綜合] RMMH11周年之洛克人系列有感而發

作者: ainamk (腰包王道)   2016-07-02 21:43:29
※ 引述《smallhorsex (><)》之銘言:
刪一下留重點三條
: 1.可以自由選關
: 2.八大頭目
: 3.特殊武器
1和3這兩個概念基本上是幫洛克人打底的東西,少掉一邊你都會覺得好像有點不太洛克人
所以DASH-EXE-流星在這方面就會跟元祖-X-ZERO-ZX系統有很明顯的區隔
在這邊能做的調整大概就是像你在後期ZERO跟ZX看到的這樣
自由選關,但是關卡不是直接湊八個給你
打倒敵人能拿到獎勵,但是不單純是特殊武器的概念
不過這個八大頭目嘛,
其實除了我剛剛說的「並列起來比較讓玩家心安」這點之外還藏了個東西
洛克人ACT作品有一個潛藏的設計思維,「打得順的話一小時出頭可以全破」
如果需要玩得更久,你會覺得這個遊戲的節奏太慢不像洛克人
假設一關要三到五分鐘的話,平均算起來大概只能放12關到16關
然後如果你要放一個自由選關機制在裡面的話,可選的關卡大概預期就會是8±2,
不太可能更多或更少
所以這邊反而不是「八大頭目」的框架限制了洛克人,
而是洛克人本身的定位產生了這個微妙的框架
事實上八大頭目可以不用一次全出或分成4-4兩組,ZXA跟R&F就是很好的範例
所以這個「一小時出頭可以全破」的節奏有沒有辦法打破但是還是像洛克人?
實際上是有的,例子就是RMRM跟IHX
他一樣給你差不多那麼多的關卡,但是你操作不同的角色進去就會有不同的體驗
不過C社錯過了這個重開元祖跟X系列的機會,大概以後就真的很難跳出八大框架了
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2016-07-02 22:22:00
一小時那已經不只是打的順了。
作者: RuinAngel (左)   2016-07-02 22:28:00
一小時出頭可以全破可能只佔玩過洛克人的玩家的5%以下當然看代數啦,有失禮劍那幾代可以的人應該很多ZXA就....
作者: h1236660 (X GOD艾克軋德)   2016-07-02 22:33:00
這篇觀點不錯啊,有助於了解這系列的特性說到一小時破關,我X1PC版玩最瘋時做得到,但是要很專注很累,現在都不行了。
作者: ainamk (腰包王道)   2016-07-02 22:38:00
麥提九號最大的問題其實也是這個節奏感,有故意拖延的味道
作者: smallhorsex (><)   2016-07-02 23:02:00
一般玩家玩得順的水準大概就2小時全破,初玩四小時一小時已經是高手級了,增加耐玩性最成功的就X系列X8算是有嘗試增加周回遊玩要素的例子另外GC上的EXE TM也算是一個蠻極端的例子,頭目和關卡多得不像話,第一輪要花20幾個小時
作者: RuinAngel (左)   2016-07-02 23:18:00
EXE TM初期慢得好難受... 還好後面節奏就好轉了二輪要素其實認真算X2就開始了XD
作者: h1236660 (X GOD艾克軋德)   2016-07-02 23:26:00
EXETM火焰人威力好強XD
作者: RuinAngel (左)   2016-07-02 23:54:00
因為洛克人的行動範圍是有規律的,魔理莎有角無視那個規律所以稍微比較不像,但規律不畫圖很難解釋... Orz

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