Re: [分享] 《洛克人11》製作過程 01

作者: Lex4193 (oswer)   2018-09-02 22:41:32
借串隨便講一下
我對元祖沒什麼太多想法,元祖不太可能在系統上亂創新,頂多就是流程和道具上作一些
變化。對元祖的要求很簡單,用心作,畫面跟得上時代就夠了。
感覺上真的要搞大創新還是在X或其他系列上比較好,就像DQ和FF的差別那種感覺吧
。不過如果X系列也不要用太激進的創新,用比較保守的改進的話,那我有以下期望:
首先是不想要的東西,X5和X6的選人系統不太好,並不會感覺到哪些關卡用哪個角色
會特別容易,反而讓兩個角色的培育都變得不上不下。但X7和X8的換人系統也不好,
感覺很莫名,三結局制也很莫明。還是使用X4的選角制度感覺比較好玩。
特武集氣只要作成普通的強化就行了。如果普通版和集氣版都要不同的表現方式,那等於
是要設計16種能力,這樣對創意的消耗太大。雖然實際上16種能力我是覺得還好,但
強迫性的要弄16種這就造成一種侷限。結果X從3代開始特武的問題就越來越多。
人質系統也不想要,但像X8那種晶片的表現方式也不直覺。看看越南大戰的人質給的是
什麼道具都很直觀。X的人質真的是拿到的當下完全不知道是什麼東西。就這個前提來說
,雙鎧甲和晶片系統我是不置可否,除非表現方式能夠改進。
最不想要的東西,就是吵死人的領航員。
希望回歸的東西之一,就是X1和X2的關卡互相影響。X5和X6的頭目等級制其實不
錯,很有發展空間。我是覺得X5的頭目血量還好,X7和X8的血條還不是一樣長。
X7的周回制還有劇情表現方式其實也很有梗,周回制跟頭目等級制其實是不錯的搭配,
以兩輪為前提來設計甚至連特武都能繼承這樣感覺很不錯。
或許就是X系列的系統太多太複雜,才搞的平衡性和完成度越來越崩潰,其實大多數的系
統都可以砍掉,只要能夠去蕪存菁,把1~8的優點集合在一起就行了。
作者: genesys75 (不宅的某色)   2018-09-03 08:59:00
通篇看下來,你只想要X4啊
作者: ChrisAJ (阿杰)   2018-09-03 09:04:00
你說的系統我覺得除了人質外都希望保留啊
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 09:42:00
人質系統不要那麼容易死我覺得OK,X6兵器開發所亞空間連三人質放在一起,旁邊一堆夢魘病毒是要搞誰而回收區亞空間只有一個人質,偏偏是這關最難救的,為了救這隻失敗不知道重來幾次X7除了土狼關一堆人質綁定炸彈,其他關我覺得還好另外X7X8我不認為換人系統不好,甚至我覺得這比前三作都好,只是X7沒做好,一個角色陣亡,另一個角色沒辦法代打,而X8最讓我讚賞的則是三角色可以藉由努力都強化最大化X7必須藉由多周目繼承,而life-up、武器能源卻不行,這點設計就不夠親民洛克人一直有個硬傷,就是關卡流程太快,老卡一定是想盡辦法延長遊戲時間,才會做出人質系統、X8但晶片開發關卡流程太快,這很容易變成洛克人只是小品遊戲X4關卡流程也是很快,全摸熟是歷代最快破關的至於X5,這代我真心認為是比X7設計還差勁的劣作
作者: oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)   2018-09-03 10:51:00
X8除了太農之外都還不錯啊 你只是無法接受新東西 人質系統的確是很鳥 X6扣掉關卡忽長忽短 鎧甲我還蠻喜歡的 忍鎧配免集氣又帥又強 還不怕刺 X7速度感如果有出來應該不會這麼慘 連個衝刺都殘影都沒有 比起打王 更多時間是用在跳牆避免掉到無底洞Z系列收集根本就很糞好嗎 強迫你拿S的時候不能用妖精 然後等你辛苦全部收集好能用的時候也用不到了 搞屁
作者: ihx00 (捏加聽)   2018-09-03 11:22:00
倒是覺得畫面真的很沒必要一直創新,已經快走味了老實說現在畫風並沒有以前精緻,尤其不知為啥很愛粉色調八代就是一個例子,七代還可,點陣圖是經典沒啥好說或許在有點陣圖機會不高,但畫風如果可以修正一下會更好
作者: changeagle (老鷹)   2018-09-03 11:30:00
關於畫面 我覺得用X456的畫面精緻化 這點不知道執行上的難度如何做不做3D是其次 但畫面真的要精緻化 不然只有老玩家會買單的遊戲遲早收掉是應該的
作者: oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)   2018-09-03 15:56:00
X系列可以用三角跳躍 還可以空中衝刺 有點非戰之罪 元祖的應用就比較多 X2不需要拉牆也沒差 8小丑武器很多關卡需要用到 X頂多拿來擋路 X幾乎沒法這樣設計 因為要這樣搞的話關卡難度應該會上升更多 X8以現在畫面來看的確是不夠好 不過這系列個人是不太要求畫面

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